اغلب میتوانید Dee Keyes را در توییچ در حال پخش مشاهده کنید، اما جریان او مانند تعداد بیشماری از کانالهای متمرکز بر چت یا بازی محور نیست که کاربران معمولاً در این پلتفرم پیدا میکنند. او به جای اینکه یک بازی انجام دهد، یک بازی می سازد. Keyes بخشی از یک گروه بزرگ از داوطلبان است – که به دلیل اینکه یکی از معدود رهبران تیم هستند – در حال کار بر روی یک مد به نام Skyblivion است که از The Elder Scrolls V: Skyrim برای هدیه دادن لذت جسارت از طریق Cyrodiil در The Elder Scrolls IV استفاده می کند. : فراموشی برای نسل جدید.
این پروژه که در سال 2012 آغاز شد و از آن زمان تا کنون در حال توسعه بوده است، کاری با اشتیاق است. هیچ یک از افرادی که آن را می سازند، یک سکه برای تلاش خود دریافت نکرده اند. Skyblivion کاملاً یک پروژه داوطلبانه است که از طرفداران با استعداد Oblivion و Skyrim تشکیل شده است که در کدنویسی یا مدل سازی سه بعدی نیز مهارت دارند. در واقع، ماهیت داوطلبانه آن بخشی از این است که چرا این پروژه برای مدت طولانی در حال توسعه بوده است. زمانی که خدمه دستمزد دریافت نمی کنند، هدایت یک کشتی به طور موثر دشوار است.
اما کارکنان بدون حقوق و ناسازگار تنها مشکلی نبود که توسعه دهندگان Skyblivion با آن مواجه شدند. در عوض، خود Skyrim که کل پروژه بر اساس آن استوار است، آنتاگونیست اصلی مود بوده است. این بازی که اعضای تیم خاطرات خوبی از آن به اشتراک میگذارند و از اهمیت آن قدردانی میکنند، 10 سال پس از انتشار همچنان یک جانور در حال تکامل است – و انتشار نسخه سالگرد آن تهدیدی برای ریشهکن کردن دوباره پروژه است.
قسمت بازسازی، قسمت بازسازی شده
رهبر فعلی تیم Skyblivion – که در شرایط درست توسعه بازی برابر با مدیر پروژه یا مدیر خلاق یک بازی است – K. Rebel است که زمانی که در کالج بود به پروژه پیوست. در آن روزهای اولیه، Skyblivion بسیار متفاوت بود، با دو سازنده اصلی این mod به دنبال ایجاد یک پورت خام از Oblivion برای Skyrim بودند . هدف اصلی تبدیل داده های Oblivion به Skyrim بود . ابزاری ایجاد کنید که بتواند داده ها را به فرمت قابل خواندن برای Skyrim تبدیل کند.
با این حال، این نسخه از بازی خراب است و برای Rebel، بسیار کوچک است. در حالی که دو نفر اصلی که پروژه را شروع کردند به سادگی می خواستند بازی را تبدیل کنند، Rebel به اندازه ای از طرفداران Oblivion بود که اجازه نمی داد این پایان داستان باشد. برای او به اندازه کافی خوب نبود. در عوض، او پروژه ای را ارائه کرد که به جای اینکه صرفاً آن را پورت کند، Oblivion را به طور کامل بازسازی می کرد. طرح او پذیرفته شد و به زودی Rebel شروع به استخدام افراد در آنچه که او آن را "طرح هرمی کامل" می نامید، کرد.
Modders وارد پروژه شدند. آنها دیگران را وادار می کردند که به آن بپیوندند و غیره. تیم توسعه مود واقعاً در اواخر سال 2016، زمانی که اولین تریلر واقعی آن منتشر شد، منفجر شد. با عنوان «بازگشت به Cyrodiil»، اولین نگاه به بازسازی Oblivion را با استفاده از موتور ایجاد Skyrim ارائه کرد. در آن زمان، موتور منسوخ شده بود، اما هنوز یک پیشرفت بزرگ در Oblivion بود که در سال 2006 منتشر شد.
این تریلر تعداد بیشماری از هنرمندان و برنامهنویسان سه بعدی را به همراه داشت که هر کدام باید به کار گرفته میشدند. اما دامنه Skyblivion بزرگ بود و در برخی موارد متفاوت بود. Keyes به Digital Trends می گوید: «این پروژه دائماً بین یک ریمستر و یک بازسازی در نوسان است». در حالی که برخی از بخشهای Skyblivion درست مانند Oblivion بازسازی شدهاند، برخی دیگر با پیشرفتها به مدرنیته تبدیل شدهاند. این مزیتی است که از تیمی از داوطلبان حاصل میشود، در پروژهای که، همانطور که کیز آن را توصیف میکند، «فرصتی نادر برای تقریباً بازگشت به گذشته و کار روی بازیای است که یکی از بازیهای مورد علاقهتان است».
تیم Skyblivion امروز متشکل از بیش از 40 عضو است که همانطور که گفته شد همه آنها داوطلب هستند. برخی از آنها با مدل سازی یا کدنویسی سه بعدی تجربه دارند و تعداد کمی از اعضای تیم توسعه دهندگان استودیوهای بزرگ بازی هستند. دیگران صرفاً سرگرمی هستند، افرادی که The Elder Scrolls را دوست دارند و میخواهند دست خود را در توسعه چیزی که خودشان هستند امتحان کنند. این ترکیب پویایی اجتماعی عجیبی را برای رهبران تیم Skyblivion ایجاد می کند. مواردی وجود داشته است که یک سرپرست تیم از شخصی با تجربه توسعه بازی AAA میخواهد چیزی به سادگی یک فضای بیرونی بسازد.
با این حال، تلاش برای تقلید از تجربه توسعه بازی به معنای مواجهه با مشکلاتی است که توسعه دهندگان واقعی با آن روبرو هستند. به عنوان مثال، محوطه سازی را در نظر بگیرید. Oblivion یک بازی بزرگ است، در واقع بزرگتر از Skyrim ، اما ممکن است در حین بازی متوجه آن نشوید. برخلاف Skyrim ، Oblivion دقیقاً پر از شخصیت نیست. بله، خرابههای Ayleid و معماری امپراتوری به بازی شخصیت خاصی میدهد، اما بازیکنان در حالی که در حال ماجراجویی در جهان هستند، کاری برای انجام دادن پیدا نمیکنند. هیچ اردوگاه کوچک و بدون علامتی وجود ندارد که بتوان با آن برخورد کرد، هیچ نکرومانسری که مانند Skyrim هنر خود را تمرین می کند، وجود ندارد.
برای یک بازی مدرن، این کار درست نیست.
جک لانگ، یکی دیگر از طراحان سطح بازی (که اکنون به عنوان رهبر پیادهسازی Skyblivion نیز عمل میکند)، متوجه شد که این مشکل زمانی که او وظیفه داشت بازی Oblivion 's Heartlands را بازسازی کند، حل شد. همانطور که از نام آن پیداست، هارتلندز پر از تپههای علفزار است. در زندگی واقعی، این تنظیمات ممکن است زیبا باشد، اما در یک بازی، به گفته کیز، "شما به یکی نگاه می کنید و فکر می کنید که یک منطقه ناتمام است".
مسائلی از این قبیل به طراحان منظرههای مد این امکان را میدهد تا عضلات خلاق خود را خم کنند. در حالی که تیم هیچ مکان مهم جدیدی را اضافه نمی کند که در نقشه بازیکنان نشان داده شود، آنها مناطقی را با مکان های کوچک و بدون علامت و تخم مرغ های عید پاک زنده کرده اند. بازیکنان بخشهایی شبیه به Skyrim از داستانگویی بصری، مانند سپری که به درختی در جنگل تکیه دادهاند، پیدا خواهند کرد. برای Keyes، این تغییرات «تجربه اصلی» Oblivion را حفظ میکند و در عین حال باعث میشود بازیکن «خود داستانی بیاورد».
اما جایی که Skyblivion از بازسازی به بازسازی تبدیل میشود، در برخی از مکانهای قابل توجهتر آن، از جمله جنگل پاییزی است. این منطقه که توسط لانگ کار شده است، پاورقی کوچکی در Oblivion است ، جنگلی پر از درختان نارنجی و زرد که بازیکنان احتمالاً بدون فکر کردن از آن عبور می کنند. لانگ تصمیم گرفت که این منطقه مستحق درمان بهتری است، و آن را به گونهای بزرگ کرد که جنگل پاییز اکنون منطقهای را پنج برابر اندازه اصلی خود در بر میگیرد. در حالی که هیچ سیاهچال یا قلعه قابل توجه جدیدی در داخل جنگل پاییز وجود ندارد، بازیکنان مکانهای بدون علامت بیشتری را پیدا میکنند که با دقت توسط لانگ قرار داده شده است.
کار به عنوان یک منظره ساز در پروژه یک کار دلهره آور است. اعضای این تیم مسئولیت بازسازی خود Cyrodiil را بر عهده دارند – بازیکنان زمینی واقعی در سراسر زمین قدم میزنند، قلعههایی که از آنها بازدید میکنند و سیاهچالهایی که از آنها عبور خواهند کرد. اما به این مددرها که از طرفداران Oblivion نیز هستند، این فرصت را می دهد تا بر جنبه های منحصر به فرد بازی تأکید کنند. جنگل پاییز یک پاورقی نیست، یک نقطه عطف است. به طور مشابه، شهرها و قلعهها با ساختمانهای جدید اضافه شدهاند تا حسی متنوعتر و واقعیتر ایجاد کنند.
ویرایش ویژه
منظره سازان، همراه با دیگر اعضای تیم های مختلف Skyblivion، که توانسته اند پیشرفت کنند، به سختی برنده شده اند. اگرچه به طور ناخواسته، اقدامات Bethesda مشکلاتی را بر توسعه Skyblivion تحمیل کرده است. توسعهدهندهی فرنچایز Elder Scrolls یکی از پشتیبانهای واضح جامعه مودینگ خود است، و ابزارهای مودینگ را برای بازیهای خود از زمان The Elder Scrolls 3: Morrowind منتشر کرده است . Rebel حتی با توسعه دهندگان Bethesda از جمله پیت هاینز، معاون ارشد بازاریابی و ارتباطات جهانی شرکت ملاقات کرد که علاقه خود را به این پروژه ابراز کرد.
اما به طور عمومی، رابطه بین Bethesda و تیم مدینگ Skyblivion یک منطقه خاکستری را اشغال می کند. Rebel به Digital Trends میگوید: «وقتی صحبت از Skyblivion به میان میآید، کمی دشوار است، زیرا در پایان روز، Oblivion IP آنهاست. "شما می توانید مدهای خود را بسازید، اما بازسازی Oblivion کمی مشکل تر است." برای دور نگه داشتن سگ های شکاری قانونی، تیم Skyblivion و Bethesda به نوعی تفاهم رسیده اند که در آن پروژه باید شرایط خاصی را برآورده کند تا واجد شرایط انتشار باشد.
در حالی که تیم حقوقی Bethesda پروژه را قفل نکرده است، توسعه دهنده همچنان مشکلاتی را برای توسعه Skyblivion ایجاد کرده است. بزرگترین توقف تولید این پروژه در اکتبر 2016 اتفاق افتاد، زمانی که بتسدا تصمیم گرفت Skyrim را با عنوان Skyrim Special Edition دوباره منتشر کند .
شوخیهای مربوط به انتشار مجدد Skyrim توسط Bethesda سالهاست که وجود دارد و با انتشار مجدد سالگرد بازی، احتمالاً برای مدتی به جایی نخواهند رسید. اما برای تیم Skyblivion، Skyrim تنها یک بار به جای بیش از 5 بار در نظر عموم منتشر شده است. برای مددرها، تنها دو نسخه Skyrim Skyrim Legendary Edition و Skyrim Special Edition هستند .
Legendary Edition ابتدایی ترین نسخه Skyrim است . این نسخه از بازی همانطور که در زمان راه اندازی بود، همراه با تمام DLC های آن است. مهمتر از همه، Skyrim Legendary Edition 32 بیتی است، که به سادگی به این معنی است که خود برنامه نمیتواند دادههای زیادی را در یک لحظه مدیریت کند. کلاهک سختی دارد. برای تیمی که به دنبال بازسازی یک بازی بزرگتر دیگر در Skyrim بود، این یک مسئله واضح بود. به گفته دیوید پرسل، هنر سه بعدی و اجرای سه بعدی Skyblivion، Skyblivion تنها کسی نبود که تحت تأثیر قرار گرفت. پرسل به Digital Trends می گوید: «محدودیت منابع در Skyrim Legendary Edition بر سه پروژه بزرگ تأثیر گذاشت: Skywind، Beyond Skyrim، و Skyblivion.»
این مشکل توسط Skyrim Special Edition برطرف شد. هر کسی که امروز بازی را انجام می دهد، این نسخه را بازی می کند. مانند Legendary Edition ، تمامی محتویات بازی را به همراه برخی بهبودهای گرافیکی کوچک ارائه می کند. چیزی که واقعا نسخه ویژه را متمایز می کند این است که به جای 32 بیت، 64 بیتی است. این بازی غول پیکر اکنون می تواند داده های بیشتری را مدیریت کند.
اگر این واقعیت نبود که Skyrim Special Edition نیز مودینگ Skyrim را شکسته بود، تیم Skyblivion این را جشن میگرفت. کد کامپایل شده با استفاده از Skyrim Legendary Edition هنگام انتقال به Skyrim Special Edition کار نمی کند. به گفته Rebel، تیم حتی به دلیل این مشکل به Skyrim Legendary Edition پایبند است، "اما برخی از مشکلات پایداری آشکاری داشت." Skyrim Legendary Edition مستعد خراب شدن بود و با استرسی که تیم Skyblivion قبلاً آن را متحمل شده بود، نسخه کامل و پایدار Skyblivion Rebel که پیشبینی میشد امکانپذیر نبود.
در عوض، تیم نه ماه وقت صرف کرد تا بفهمد چگونه Skyblivion را بر روی Skyrim Special Edition کار کند . برای تیمهایی که روی کدگذاری مد متمرکز بودند، این یک مانع غیرقابل عبور بود. تیمهای سهبعدی و محوطهسازی Skyblivion میتوانستند به ساخت داراییها، سلاحها، زرهها و مناطق ادامه دهند، اما هر چیزی که نیاز به تنظیم دقیقتری در Creation Engine داشت، متوقف شد.
نه ماه بعد، پیشرفت پروژه با شدت کامل از سر گرفته شد. Skyrim Special Edition ، که کار را بر روی بخشهای اساسی پروژه متوقف کرده بود، از زمانی که قابل استفاده شد برای تیم موهبتی بود و بوده است. 64 بیتی بودن بازی به این معنی بود که بازی میتوانست ارجاعات بیشتری به دادهها انجام دهد – اگرچه بلافاصله نمیتوانست. ماد دیگری به نام Creation Kit Fixes آن را تغییر داد، و به گفته لانگ، "یک لطف نجات بخش" برای این پروژه بود: "بدون نسخه ویژه ، ما به سراغ یک ریمستر نمی رفتیم."
با Skyrim Special Edition ، توسعهدهندگان Skyblivion میتوانند به درستی برخی از ویژگیهای Oblivion را که به شدت به مدرنسازی نیاز داشتند، بازسازی کنند. به گفته کییز، دروازه های فراموشی یا پورتال ها دیگر به سادگی ظاهر نمی شوند. اکنون، آنها مناطق اطراف را ویران می کنند، جنگل ها را می سوزانند و روستاهای جدید و مخصوص ساخته شده را از بین می برند. Keyes به همین ترتیب توانسته است با وسواس بر روی قلعههای بازی کار کند، که هرکدام از آنها اکنون طراحی منحصر به فردی دارند، برخلاف معماری سازگار Oblivion برای مکانها.
Skyblivion بالاخره گرد هم می آید و برای توسعه دهندگان آن، پایان این پروژه نزدیک به یک دهه در چشم است. برای مدت طولانی، این پروژه یک "کار عاشقانه، راهی برای کمک به میراث سریال به نوعی" بوده است. در حالی که برای پرسل، پایان Skyblivion تا این لحظه غیرقابل تصور بوده است. من به این فکر نکردهام که پس از اتمام و دوباره چه اتفاقی میافتد، زیرا تا کنون بیپایان به نظر میرسید. [Skyblivion] فرصتی بود که از آن استفاده شد.
نسخه سالگرد
در حالی که پیشرفت Skyblivion در طول سال گذشته سریع بوده است، اما ممکن است همه چیز با نسخه جدید Anniversary Edition Skyrim تغییر کند، انتشار مجدد دیگری از این بازی که شامل مجموعهای از محتوای Creation Club است که مستقیماً در آن ساخته شده است. برای بازیکنان، Skyrim Anniversary Edition بهترین راه برای تجربه امکاناتی است که با اصلاح Skyrim ارائه می شود . برای توسعه دهندگان Skyblivion، انتشار مجدد احتمال یک مانع بزرگ دیگر را نشان می دهد، مسیری که تیم حتی هیچ کنترلی بر آن نخواهد داشت.
در حالی که Skyrim Anniversary Edition با بیش از 500 قطعه محتوای Creation Club ارائه میشود – مودهایی که بازیکنان معمولاً باید برای آنها هزینه بپردازند – کار اضافی روی رایانه شخصی انجام میدهد. معافیت ارایه فایلهای یک ابزار ضروری بازی در اسکایریم هواداران به نام اسکایریم اسکریپت توسعه دهنده، و یا SKSE. بدون SKSE، تعدادی از پلاگین های موجود در Skyblivion به سادگی کار نخواهند کرد. Rebel میگوید: «برای ما خوب است که در این مورد کار کنیم، اما میترسم کمی زمانبر باشد و گریس آرنج را بگیرد.
بدترین بخش این موضوع برای تیم Skyblivion این است که کاملاً از دست آنها خارج شده است. SKSE سالهاست که وجود دارد و تیم اصلاحکننده خود را دارد که آن را دائماً بهروز نگه میدارد و هر زمان که لازم باشد وصلههایی را برای ابزار منتشر میکند. با توجه به پستی در NexusMods ، که در آن اکثر مودهای رایانه شخصی Skyrim یافت می شود، توسعه دهندگان SKSE در حال حاضر برای یافتن راه حل با Bethesda در تماس هستند. این یک قدم اول اطمینانبخش است، اما مشخص نیست که آیا SKSE برای روزها، هفتهها یا بیشتر از کار افتاده است یا خیر. برای پروژهای مانند Skyblivion، که کارهای زیادی برای تمرکز بر روی کدنویسی باقی مانده است، تأخیر میتواند به طور بالقوه شتاب آن را از بین ببرد.
و بر خلاف نسخه Skyrim Special Edition ، از تغییراتی که در Skyrim Anniversary Edition به وجود میآیند، با نخریدن یک بازی جدید به راحتی نمیتوان اجتناب کرد. در حالی که اکثر محتوای جدید Skyrim در نسخه Anniversary در دسترس بازیکنان قرار خواهد گرفت، Bethesda به اندازه کافی مهربان بود و به صاحبان نسخه ویژه چهار قطعه محتوای جدید رایگان ارائه داد. متأسفانه برای تیم Skyblivion، و همچنین هر کسی که در حال حاضر در جریان یک بازی Skyrim مود شده است ، این محتوای جدید در بهروزرسانی اضافه میشود که مانند Anniversary Edition، SKSE را خراب میکند.
راه حل آسان در اینجا این است که بازیکنان فقط Skyrim Special Edition را آپدیت نکنند، اما این راه حل ساده نیست. بازیکنانی که بازی را بعد از 11 نوامبر خریداری می کنند، نسخه ای از Skyrim را دریافت می کنند که با SKSE کار نمی کند و قفل کردن بازیکنان Anniversary Edition به طور کامل یک گزینه نیست.
حتی با وجود تهدید احتمالی تاخیر دیگر ناشی از آخرین انتشار مجدد Skyrim ، همه تیم Skyblivion نگران نیستند. پورسل میگوید: «انتقال نسخه سالگرد از نسخه ویژه مشکلی ایجاد نخواهد کرد، زیرا این نسخه یک وصله نسخه ویژه خواهد بود، همان قالبی را که تیمهای سه بعدی ما استفاده میکنند حفظ خواهد کرد.»
با این حال، این وضعیت فقط برای بخش اوست. Purcell ادامه میدهد: «هر چیزی که از SKSE یا هر یک از این افزونههای شخص ثالث استفاده میکند، جالب خواهد بود.» Purcell ادامه میدهد. ما هنوز نمی دانیم. می توانید حدس بزنید، می توانید این را بگویید، می توانید آن را بگویید، فقط هنوز نمی دانید.
حتی با وجود خوش بینی محتاطانه اش، پرسل هنوز یک آرزو دارد: این که پروژه دیگر به عقب نرود. "امیدوارم که یک سال به زمان مورد نظر ما برای انتشار اضافه نکند. خوب است که با یک سال دیگر در توسعه مواجه نشویم، زیرا در این مرحله میتوانید کشش نهایی را ببینید.»