بهعنوان یک طرفدار سرسخت بازیهای «نوبتی»، سال 2021 برای من سال بسیار مهمی بود. برخی از بهترین بازیهایی که در سال 2021 منتشر شدند، مکانیکی را اتخاذ کردند که زمانی برای بازیهای RPG محفوظ بود . با این حال، امسال واقعاً تغییری برای آن سبک بازی احساس میشود (که بازیکنان را مجبور میکند تا نوبت خود را بگیرند، برخلاف شکستن دکمهها برای مبارزه در زمان واقعی).
در حالی که امسال شاهد بودیم که برخی از بازیهای عالی از این ایده استفاده میکردند، گارد قدیمی دسته جمعی بازیهای نوبتی از این مکانیک همیشگی کنار رفتند و فضایی را برای بازیهای جدید باقی گذاشتند تا مشعل را به نمایش بگذارند.
استراتژی و صبر
عشق من به بازی های نوبتی از زمانی که خیلی جوان بودم شروع شد. من متعلق به بازی پسر و بسیاری از دستی بیشترین بازدید نوبه خود مبتنی بر شد. این شامل آثار کلاسیکی مانند Pokémon Red ، Dragon Quest III و Dragon Warrior Monster است . این سوراخ خرگوش هر چه بزرگتر میشدم عمیقتر میشد و من شروع به شاخه شدن کردم و بازیهای بیشتری را در این ژانر بازی کردم، مانند Yu-Gi-Oh! داستان های دوئل تاریک ، نشان آتش ، و ماریو و لوئیجی: حماسه سوپراستار . فنجان من می ریزد من از ابتدای کار خود در بازی با آن سبک بازی وسواس داشتم و دیدم که از یک مکانیک ضروری به چیزی منحصر به فرد و عمدی تبدیل شده است.
بازیهای نوبتی اغلب به دلیل کند بودن یا خیلی کسلکننده بودن، به خصوص در دوران مدرن، رپ بدی دریافت میکنند. وقتی Hyrule Warriors دشمنان بی شماری دارد که می توانید آنها را در کمتر از یک ثانیه از بین ببرید و بکشید، چرا باید یک بازی انجام دهید که در آن باید به نوبت همدیگر را بکوبید ؟ بازیهای نوبتی نمیتوانند با خشونت هولناک بازیهای اکشن خاص رقابت کنند. در عوض، آنها جایگزینی را ارائه می دهند که مبتنی بر استراتژی و صبر است. این به بازیکنان این فرصت را می دهد تا در تمام اتفاقاتی که روی صفحه رخ می دهد غوطه ور شوند و زمان لازم را برای آماده سازی اقدامات خود به درستی فراهم کنند. اینکه به خوبی بدانید که یک رئیس یا دشمن سرسخت دیگری را تنها در چند نوبت شکست خواهید داد، بسیار شگفت انگیز است. مثل تماشای سقوط دومینو است.
Inscryption نمونه کاملی از درخشش درخشان یک بازی نوبتی ۲۰۲۱ است. برای ایجاد اتمسفر و تنش از مکانیک های عرشه سازی با سرعت آهسته استفاده می کند. این فوق العاده است و کاری که انجام می دهد را نمی توان در یک بازی بلادرنگ انجام داد. حتی بازیهایی مانند Bravely Default II و Darkest Dungeon II نشان میدهند که بازیهای نوبتی هنوز هم چیز جدیدی برای ارائه به مخاطبان خود دارند. سری Bravely Default به انتقاد از مبارزات آهسته با سیستم Brave خود می پردازد که به بازیکنان اجازه می دهد چندین حرکت را در یک نوبت انجام دهند. Bravely Default II ترکیبهای کلاس بیشتری را به ارمغان میآورد که امکان ایجاد ترکیبهای مخرب را فراهم میکند که میتوانند در یک نوبت از بین بروند. Darkest Dungeon II معکوس را انجام می دهد و هر چرخش آنقدر سنگین است که می تواند موفقیت یا شکست کامل را بیان کند، که هر چرخش را تاثیرگذارتر می کند.
همه این بازیها با اطمینان پشت سیستمهای خود میایستند، حتی اگر RPGهای بزرگ نبردهای نوبتی را یکی یکی کنار بگذارند.
نوبت شماست
اوایل امسال در جریان پخش سالگرد سری Dragon Quest، شاهد یک تیزر کوچک برای Dragon Quest XII بودیم، بازی ای که جسورانه به ترسیم آینده این سری کمک می کند. تایید شد که Dragon Quest XII در واقع مبتنی بر نوبت نخواهد بود. این سری پایهای برای بازیهای نوبتی بوده است و جدیدترین آن، همانی که وعده داده شده است سری را دوباره تصور کند، مکانیک اصلی را در گذشته به جا خواهد گذاشت.
این اولین سری RPG نمادین نیست که نبردهای نوبتی را کنار گذاشته است. بازی Final Fantasy VII Remake که سال گذشته منتشر شد، گیمپلی نوبتی را نیز حذف کرد و سبکی هیجانانگیز و سریعتر را ارائه کرد. امسال برنده جوایز بازی Tales of Arise نیز به مبارزات بلادرنگ تغییر مکان داد. دیدن این همه بازی پرمخاطب که از سبک بازی مورد علاقه من دور می شوند، طبیعتاً من را نگران کرده است. آنها به جای تلاش برای یافتن راههای جدید برای نوآوری در این ژانر، تصمیم گرفتهاند به طور کامل آن را کنار بگذارند.
در حالی که نگرانی های من قطعا واقعی است، اما آنقدر که می ترسیدم ناامیدکننده نیست. حتی با وجود بزرگترین فرنچایزها که مکانیکهای نوبتی را کنار گذاشته بودند، بازیهای جدید شکافها را پر کردند. Ruined King: A League of Legends Story به طرز ماهرانهای از مکانیکهای RPG نمادین Airship Syndicate از Battle Chasers: Night War استفاده کرد تا حسی منحصربهفرد در نبرد ایجاد کند که یادآور نبردهای لاین League of Legends است. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin موفقیت نسخه قبلی خود را دوچندان کرد تا ثابت کند Monster Hunter می تواند به عنوان یک بازی نوبتی زنده بماند و پیشرفت کند. و فراتر از بازیهای RPG، لمنیس گیت به دنیای بازی نشان داد که یک شوتر اول شخص حتی میتواند به عنوان یک بازی نوبتی نیز کار کند.
همانقدر که این که Dragon Quest مسیر اکشن-RPG را طی می کند، قلبم را می شکند، مطمئن هستم که بازی های نوبتی راه به جایی نمی برند. امسال ثابت شد که توسعه دهندگان بازی هنوز راه های زیادی برای جلوگیری از کهنه شدن سبک بازی دارند. شاید خوب باشد که Dragon Quest و Final Fantasy از نوبت دور می شوند. آنها هم حق الزحمه خود را پرداخته اند و هم کمک کرده اند تا مکانیک به عنوان اصلی در زبان بازی های ویدیویی تبدیل شود. حالا وقت آن است که ببینیم به چند روش می توان آن را روی سرش پیچاند.