من نمی توانم از فکر کردن در مورد Halo Infinite ’s grappleshot دست بردارم. قلاب گیره ای که روی مچ قرار می گیرد بهترین گزینه برای تیراندازی است که یک گزینه حرکتی خلاقانه را به بازی می آورد که می تواند با وسایل نقلیه مقابله کند و مطمئناً نمایش های مناسبی را تولید می کند. تنها ناامیدی من این است که همیشه مجهز نیست. من باید در طول مسابقه آن را پیدا کنم تا از آن استفاده کنم، و وقتی این کار را می کنم فقط چند ضربه با آن می گیرم. در ذهن من، Halo Infinite میتوانست یک ورودی پیشگامانه در مجموعهای 20 ساله باشد که تیراندازان را دوباره اختراع کرد، اگر ایدههای جدیدی مانند گرپلشات را به کار میبردند.
اما بعد شروع کردم به تصور واکنش اجتناب ناپذیر. اگر 343 Industries چنین تغییر اساسی را آشکار می کرد، وفاداران Halo طغیان می کردند (سایت طنز بازی هارد درایو از قبل این ابزار را زمانی که در تریلر افشای کمپین ظاهر شد به تمسخر می گرفت). ویژگیهایی مانند تواناییهای Halo Reach و بارگذاریهای Halo 4 در دهه گذشته یکی از موارد اختلاف تاریخی برای طرفداران بوده است. Halo Infinite مانند یک پاسخ به آن احساس میشود – برای جلوگیری از رأی منفی YouTube، آن را محافظهکارانه بازی میکند.
این باعث شد که با یک حقیقت سخت دست و پنجه نرم کنم: بازی های ویدیویی مورد علاقه ما تکامل نخواهند یافت مگر اینکه به آنها اجازه دهیم. گاهی اوقات، این بدان معناست که به توسعه دهندگان اجازه می دهیم آزمایش کنند – و حتی شکست بخورند.
تصور وحشتناک
این بخش آخر برای مدیران صنعت تصور وحشتناکی است. وقتی صحبت از بازی های ویدیویی AAA می شود، شکست یک گزینه نیست. با بودجه هایی که اغلب بیش از 100 میلیون دلار است، استودیوها می خواهند مطمئن شوند که تا حد ممکن بازیکنان زیادی را راضی می کنند تا فروش را به حداکثر برسانند. این بدان معناست که از جنجالهایی که باعث میشود شهرت بازی قبل از انتشار در Reddit در گل و لای کشیده شود، اجتناب کنید.
اما گفتمان این روزها در بازی تقریباً اجتناب ناپذیر است، به خصوص وقتی صحبت از فرنچایزهای قدیمی مانند Halo می شود. طرفداران اغلب می توانند در مورد سریال هایی که دهه ها با آنها بزرگ شده اند ارزشمند باشند. آنها میخواهند بازیهای جدید بزرگتر و بهتر باشند و در عین حال دقیقاً همان چیزی باشند که قبلاً میدانند و دوست دارند. این یک تناقض است و توسعه دهندگان را که دنباله هایی با بودجه کلان خلق می کنند در تنگنا قرار می دهد. یک جهش خلاقانه خیلی بزرگ انجام دهید و ممکن است طرفداران وفادار خود را ناراحت کنید، اما به بازی های قبلی خیلی نزدیک شوید و خطر رکود را به خطر بیندازید.
این تنشی است که به ویژه در سری پوکمون در حال حاضر وجود دارد. برای مدت طولانی، هر بازی پوکمون از نظر ساختاری یکسان بود. بازیکنان هیولاها را جمع آوری کردند، با هشت رهبر باشگاه مبارزه کردند، تیمی از شروران را شکست دادند و با چهار نفر برتر روبرو شدند. بشویید و تکرار کنید. اما زمانی که توسعه دهندگان سری شروع به آزمایش کردند، سمیت شروع به حباب زدن به سطح کرد. طرفداران نسبت به همه چیز از سان و مون که رهبران باشگاه را کنار میگذارند تا منطقه وحشی جهان باز Sword and Shield تردید دارند. گاهی اوقات، این احساس میشود که طرفداران فقط هر چند سال یکبار بازسازی قرمز و آبی را میخواهند .
آخرین ورودیهای این سری، پوکمونهای درخشان مروارید و الماس درخشان ، پاسخی مستقیم به این فریاد هستند. بازسازیها به جای اینکه چیز جدیدی را امتحان کنند، بازسازیهای بیش از حد وفاداری از الماس و مروارید سال 2006 هستند. سبک هنری چیبی تا حد امکان به هنر قدیمی اسپرایت نزدیک است و ساختار کلی آن پوکمون رنگ به عدد است. در برخی سطوح، اینها دقیقاً همان بازی هایی است که طرفداران درخواست کرده اند، بدون مشکل بودن.
به همان اندازه که مردم را خشنود می کنند، در مقایسه با نوشته های بحث برانگیز مانند Sword and Shield کمی خسته کننده هستند. هیچ چیز در بازسازی ها مانند ویژگی تعیین کننده ای نیست که به رشد فرنچایز کمک کند. این تجربه تفاوت چندانی با اجرای یک بازی در دوران Nintendo DS ندارد، دقیقاً مانند Halo Infinite که با وجود جلوههای بصری جدید و اسلحههای جدید، شبیه به Halo 3 است . هیچ تهدیدی برای شکست فاجعه بار وجود ندارد، اما پتانسیل کمی برای رشد وجود دارد.
بن بست به نظر می رسد
به نظر می رسد کم کم به بن بست بین طرفداران و توسعه دهندگان نزدیک می شویم. فرنچایزهای محبوب دیگر فشار نمی آورند، زیرا آنها خیلی سخت به کسانی که نمی توانند کلاسیک را رها کنند پاسخ می دهند. سریالهای زمانی تاثیرگذار مانند Call of Duty به معنای واقعی کلمه در گذشته گیر کردهاند – شاید پاسخی مستقیم به رکوردشکنی تریلر مبارزات انتخاباتی Infinite Warfare در آینده در یوتیوب قبل از عرضه بازی. این روزها بیشتر نوآوریهای پیشگامانه از صحنه مستقل ناشی میشود، استودیوهای بزرگ پس از اثبات سودآوری، ایدههایی را به دست میآورند (به بازی Epic Games قرض گرفته شده در Among Us در گیمپلی اجتماعی کسر برای حالت تا حدی بیشرمانه Impostors نگاه کنید ).
بیشتر مشکلات این صنعت در نهایت منجر به این می شود که شرکت ها هنر را به یک فرمول سودآور تقلیل دهند، اما بازیکنان قدرت تأثیرگذاری بر تصمیمات را دارند. اگر می خواهیم شاهد رشد صنعت بازی باشیم، باید تمایل داشته باشیم که کمتر از بازی هایی که برایمان عزیز هستیم محافظت کنیم. توسعهدهندگان به فضایی نیاز دارند تا سریها را از هم جدا کنند و آنها را به چیزی جدید مهندسی معکوس کنند. شما نمی توانید The Legend of Zelda: Breath of the Wild را بدون سرپیچی از چند انتظار بسازید.