روزهایی را به خاطر می آورید که بیشترین دیالوگی که در یک بازی ویدیویی داشتید این بود که «شاهزاده خانم در قلعه دیگری است؟»
در روزهای اولیه این صنعت، بازی سازان دقیقاً واژه ساز نبودند. آنها نیازی به بودن ندارند. بازی های ویدیویی اسباب بازی های سرگرم کننده ای بودند، نه وسیله ای برای داستان سرایی پیچیده. طبیعتاً با افزایش جاهطلبیها برای آنچه رسانه قادر به انجام آن است، این تغییر کرده است. بازی هایی مانند The Last of Us دارای فیلمنامه های طولانی هستند که به اندازه یک درام هالیوودی جذاب هستند. زمانی که از بیان یک کلمه خجالت میکشیدند، بازیهای ویدیویی امروزی مشتاق هستند تا جایی که ممکن است تعداد زیادی را در خود جای دهند.
شاید خیلی مشتاق. نسخههای اخیری مانند Horizon Forbidden West و Dying Light 2: Stay Human دارای حجم عظیمی از دیالوگهای گفتاری هستند که در برخی مواقع میتوانند به سختی از پس آن برآیند. اتکای بیش از حد به NPC های پرحرف می تواند چیزی را که بازی های ویدیویی را خاص می کند، ایجاد کند: روایت نوظهور و داستان سرایی محیطی.
خیلی حرف میزنی
قبل از انتشار Dying Light 2 ، توسعه دهنده Techland آماری خیره کننده را منتشر کرد: "350000 کلمه، 40000 خط دیالوگ – این دنیایی است که ما در Dying Light 2 Stay Human برای شما ساخته ایم." برای در نظر گرفتن این اعداد: آنا کارنینا نیز 350000 کلمه دارد.
برای در نظر گرفتن این اعداد: "آنا کارنینا» همچنین دارای 350000 کلمه است.
— Dying Light (@DyingLightGame) 19 ژانویه 2022
شیرین کاری بازاریابی کمی اشتباه بود. این توییت ها به دلیل مقایسه یک بازی پارکور زامبی با یک کلاسیک ادبی فقط به این دلیل که تعداد کلمات مشابهی داشت، به طور گسترده مورد تمسخر قرار گرفتند. زمانی که نقدها برای بازی کاهش یافت و منتقدان عمدتاً نوشته و داستان آن را به عنوان نقطه ضعف بازی ذکر کردند، این حرکت احمقانهتر به نظر میرسید.
اوتو کراتکی، نویسنده Digital Trends، در نقدی بر بازی رعد و برق روابط عمومی ، از این بازی به دلیل داستان گل آلود پر از شخصیتهای تخت که نمیتوانند دست از صحبت کردن بردارند، انتقاد کرد. او مینویسد: «برای Dying Light 2، گسست بین اجرای واقعی خود بازی و بازاریابی آن خیرهکننده است، بنابراین اجازه دهید رکورد را درست کنم: شما نباید این بازی را برای داستان یا شخصیتهایش دریافت کنید.
وقتی بازی Horizon Forbidden West را بازی می کردم، این انتقادها در ذهنم بود. برخلاف Dying Light 2 ، روایت یک نقطه اوج بازی است. اما نحوه ارائه ضربات داستانی اغلب من را خسته می کرد. NPCها تا 30 دقیقه وقت می گذارند تا Aloy را در مورد جهان توضیح دهند (این اغراق آمیز نیست – من مکالمات را زمان بندی کردم). در اوایل، شخصیتی از آلوی می پرسد که آیا دوست دارد داستان او را بشنود، اما حتی به شوخی می گوید که داستان طولانی است. او دروغ نمی گفت 20 دقیقه بعد خودم را در حال حرکت در شبکه های اجتماعی گرفتم و متوجه شدم که در واقع کلمه ای را که او گفته بود حفظ نکرده بودم.
در حالی که به دور از توافق است (به طور کلی یک دنباله عالی است)، اما مشکلاتی را ایجاد می کند. هر زمان که وارد دهکده جدیدی میشدم، معمولاً به این معنی بود که بخش عمدهای از جلسه بازی من به نشستن در یک زبالهدانی پرمخاطب اختصاص مییابد. من میتوانم بگویم که آن مکالمههای طولانی میتوانست به جای آن در سیاهههای متن تکمیلی قرار داده شود، اما بازی آنها را نیز دارد – تعداد زیادی از آنها. بار را کم نمی کنند.
درک کامل داستان و دنیای Horizon Forbidden West به این معنی است که بازیکنان باید ساعتها را صرف انجام این بازی کنند.
نشان بده، نگو
بازی هایی مانند Horizon Forbidden West کمی دچار بحران هویت هستند. واضح است که سونی و سایر ناشران AAA مانند آن به انتشار بازیهای ویدیویی «سینمایی» که به اوج داستانگویی فیلم و تلویزیون میرسند افتخار میکنند. تمرکز صنعت بر ارتقای رسانه، تاکید بیشتری بر نوشتن داشته است، که برای صنعت به طور کلی مثبت بوده است.
با این حال، بازیها زمانی که سعی میکنند از رسانههای بصری غیرتعاملی سرنخ بگیرند، در موقعیت نامناسبی قرار میگیرند. بازی ها فیلم نیستند . این دو رسانه دارای مجموعه ابزارهای کاملاً متفاوتی هستند. زمانی که یک بازی ساعتها با شخصیتهایی که مانند کسلکنندهترین پادکستر جهان، داستانها را به صدا در میآورند، میگذرد، از این ابزارها استفاده نمیشود.
برای مثال، Horizon Forbidden West برخی از فرصتها را برای داستانگویی از طریق طراحی محیطی خود از دست میدهد. لحظات مورد علاقه من زمانی بود که به زمینی از ماهواره های در حال پوسیدگی برخورد می کردم. من بلافاصله شروع به تعجب کردم که داستان در آنجا چیست. این مکان قبل از آخرالزمان کجا بود؟ چرا یک قبیله تصمیم گرفت روستای خود را در اطراف این خرابه ها بسازد؟ من میخواستم به اطراف بگردم و آن پاسخها را که به طرز هوشمندانهای در طراحی هنری پنهان شدهاند پیدا کنم، اما به احتمال زیاد یک گزارش صوتی در اطراف پیدا میکردم که به من یک داستان پس زمینه میداد.
برخی از جذابترین داستانهای بازی، داستانهایی هستند که هرگز به صراحت به بازیکن گفته نمیشوند. هر اتاق در Bioshock یک روایت پنهان دارد که بازیکنان می توانند با مشاهده طراحی هنری آن را کشف کنند. یادگیری به یک تجربه تعاملی تبدیل می شود، به خودی خود یک پازل. عمل بازی هرگز به طرفی رانده نمی شود.
هر بازی زمانی که صحبت از داستان سرایی به میان میآید، نیازهای متفاوتی دارد، اما بازیهای اکشن با بودجهی کلان امروزی میتوانند فیلمنامههای خود را اصلاح کنند و به گیمپلی اجازه دهند تا حرف بزند. این کاری است که آنا کارنینا نمی تواند انجام دهد، مهم نیست که چند کلمه در آن وجود دارد.