برای زیرمجموعه خاصی از افراد، چیزی در مورد AEW: Fight Foreve r مهم نیست. پول آنها در همان لحظه ای که پروژه اعلام شد خرج شد و آنها قبلاً یک قوطی پاسخ آماده برای هر انتقادی داشتند. ارائه ضعیف؟ "دقیقا مثل قدیم!" کمبود محتوا؟ "این در DLC می آید!" اشکالات و مشکلات عملکرد؟ "این بخشی از جذابیت است!" در واقع، زمانی که سال گذشته بازی را در Gamescom دموی کردم و نظرات متفاوتی ارائه دادم، نشانههایی که در Subreddit در Squared Circle وجود داشت، مطمئناً چیزهای زیادی برای گفتن در مورد بازیای داشت که آنها هنوز واقعاً بازی نکرده بودند – بله، من با شما تماس میگیرم. jabronis بیرون!
درست مانند اینکه صنعت بازیهای ویدیویی با جنگ طاقتفرسا بین «Xbots» و «Sony Ponies» گرفتار شده است، دنیای کشتی نیز شکل نفرتانگیز خود را از قبیلهگرایی دارد. یک نبرد آنلاین دائمی بین طرفداران سرسخت WWE و طرفداران AEW وجود دارد که هر دو مشتاقند هر کاری را که تبلیغ مربوطه انجام می دهد را ستایش کنند. بسته به اینکه در چه سمتی از رینگ هستید، اولین بازی ویدیویی مهم AEW یا یک بیبی فیس داغ در اینجا برای نجات ژانر کشتی است یا یک پاشنه شغلی برای تغذیه سری WWE 2K مانند Super Cena.
در واقع، این هیچکدام نیست. AEW: مبارزه برای همیشه لطفا برای واقعی است. یک سیستم اصلی کشتی کج سرگرم کننده و آشنا، برای بازگشت به روزهای شکوه نینتندو 64، خارش طرفداران را از بین می برد، اما هرکسی که به دنبال چیزی اساسی تر از نوستالژی است، ممکن است خود را با یک بسته کشتی پراکنده و صیقل نخورده از دست بدهد.
تحسین به شهرت
اولین کنسول تمام Elite Wrestling بازگشتی به دوران Nintendo 64 است و سبک WWF No Mercy را تکرار می کند. برای انجام این کار، تبلیغات از Yuke's کمک گرفت، توسعهدهندهای که به خاطر نسخههای محبوب دهه ۲۰۰۰ مانند WWF Smackdown شناخته شده است! نوستالژی پشت شجرهنامه آن، طرفداران را امیدوار کرده است که از گیمپلی مبتنی بر شبیهسازی سری WWE 2K مهلت بگیرند و به سمت احساسی به سبک آرکید حرکت کنند. خبر خوب: دقیقاً همین کار را انجام می دهد.
AEW: Fight Forever از یک سیستم کشتی کج مبتنی بر مبارزه استفاده میکند که باید بلافاصله برای کسانی که با بازیهای WWF در نینتندو 64 بزرگ شدهاند آشنا باشد. دو دکمه وجود دارد که به حملات اولیه اختصاص داده شدهاند، اما بیشتر اقدامات در قفلها اتفاق میافتد. بازیکنان باید حریف خود را بگیرند و یک دکمه حمله را فشار دهند تا یک نقطه درخشان تر را اجرا کنند. اگر به آن سبک عادت ندارید، در ابتدا ممکن است کمی خشن به نظر برسد. مسابقات سرعت شروع و توقف بسیار بالایی دارند که در آن همیشه قبل از یک حرکت هیجان انگیز یک ضرب وجود دارد. این سیستم تقریباً به ماهیت پویا و غیرقابل پیشبینی مسابقات واقعی AEW خیانت میکند و باعث میشود با برند کشتی WWE مطابقت بیشتری داشته باشد.
با این حال، پس از مدتی تلاش اولیه، از جریان مسابقات تک به تک در Fight Forever لذت بردم. آنها سرعت بالایی دارند و به لطف مقابله با ضربات و ضربات شمارنده، هرگز زمان زیادی طول نمی کشد تا دوباره شتاب خود را به دست آورند. یک پیشرفت واضح به دعوا نیز وجود دارد. من با نرم کردن حریف خود با ضربات تا زمانی که به اندازه کافی برای زدن یک امضا یا حرکت تمام کننده داشته باشم، یک قدرت سنج ایجاد می کنم. از این نظر، مسابقات اینجا واقعاً به نظر می رسد که به درستی سرعت یک کشتی واقعی را منعکس می کند.
سیستم جنگی اصلی نیز در مواقعی مایل بیشتری را طی می کند. بهترین نوآوری آن، حمله پشت سر هم یکپارچه است. اگر من در یک مسابقه چند کشتی گیر باشم و با حریف از پشت دست و پنجه نرم کنم، یک کشتی گیر کنترل شده توسط CPU ممکن است در حالی که من آنها را در دست گرفته ام، با ضربات متوالی به آنها ضربه بزند. به همین ترتیب، لحظاتی نیز وجود دارد که کشتی گیران به طور غیرمنتظره حرکتی را روی دو حریف در آن واحد می زنند. در یک مسابقه، نایلا رز را در کنار یک بازیکن سی پی یو می زدم که او سر هر دوی ما را گرفت و آنها را به هم زد. جزئیاتی از این دست باعث میشود سیستم بازگشتی پیچیدهتر احساس شود و چارچوبی قوی برای بازیهای AEW آینده ایجاد کند.
با این حال، جای زیادی برای پیشرفت وجود دارد. بازی های تگ تیم همیشه کمی سخت است که در یک بازی کشتی به درستی انجام شوند و به خصوص در اینجا هرج و مرج هستند. هر زمان که یک هم تیمی تلاش خود را برای ضربه زدن شکست دهد، یک پنجره بسیار طولانی وجود دارد که در آن هر چهار کشتی گیر اجازه دارند قبل از اینکه به طور خودکار به گوشه خود بازگردانده شوند، در رینگ مبارزه کنند. با تعداد دفعاتی که این اتفاق میافتد، دنبال کردن این عمل میتواند گیجکننده باشد، بهویژه زمانی که هم تیمی غیر قانونی شما تصمیم میگیرد در حالی که شما سعی میکنید کنترل را به دست آورید، بر مرد قانونی ناله کند (مخالفان AEW ممکن است بگویند عدم پایبندی به هر برچسبی قوانین در اینجا نسبتاً واقع بینانه است).
سایر نقاط درد ناشی از سیستم هایی است که به راحتی تا آنجا که می توانند کار نمی کنند. در زمان بازیام، چندین بار اتفاق افتاده است که حریفی را برای Orange Cassidy's Orange Punch آماده کردهام، فقط برای اینکه حرکت بهطور مرموزی وصل نشود. در یک مسابقه مقابل پل وایت عظیم الجثه، ضربات مشت و لگد من ظاهراً اصلاً فرود نیامد. انیمیشن Move به دلیل ایستادن داور در مسیر من لغو میشود، شخصیتهای رایانهای به جای تعقیب و گریز وقتی از رینگ خارج میشوم در جای خود تکان میخورند، و هوش مصنوعی در بعضی مواقع به طرز دردناکی ناکارآمد است که میتوانید به راحتی در یک مسابقه پیروز شوید. روی پیش بند حلقه ایستاده و حریف خود را لگد می زنید تا زمانی که شمارش شود. و من را در مورد داوران آن شروع نکنید، داورانی که وقت شیرین خود را صرف شروع یک شمارش پینفال می کنند.
Fight Forever هستهای قوی دارد که هنگام کار میدرخشد، اما انتظار نداشته باشید که اولین بازی AEW یک بازی ماوریک باشد. این یک جوان تازهکار امیدوارکننده است که باید قبل از بردن هر عنوانی به اوج برسد.
هزینه کمتری برای پول شما
اگر به یک بازی کج امیدوار هستید که به اندازه WWE 2K23 کاملاً برجسته باشد، انتظارات خود را کاهش دهید. علیرغم اینکه Fight Forever یک بازی خردهفروشی کامل است، محتوای آن بهطور شگفتانگیزی سبک است – در واقع، در اینجا بسیار کمتر از بازیهای 20 ساله N64 است که از آن الهام گرفتهاند. به عنوان مثال، کمبود ناامید کننده گزینه های مسابقه در اینجا وجود دارد. بازیکنان میتوانند در چند مسابقه خاص، مانند مسابقات نردبانی یا کازینو بتل رویال، رقابت کنند، اما ژانر اصلی وجود ندارد. مسابقات مقرر که گنجانده شده اند نیز عالی نیستند. مسابقات مرگ با سیم خاردار منفجر شده یک تماس خنده دار را به یک مسابقه بدنام AEW ایجاد می کند، اما یک میم کم عمق است که بازی کردن آن واقعاً جالب نیست. این بسته همچنین شامل مجموعه کوچکی از مینی گیمهای چندنفره واقعا وحشتناک است که نمیتوانم تصور کنم کسی از آنها بهره زیادی ببرد. یکی از آنها یک بازی سه دور AEW است که در مجموع کمتر از 45 ثانیه طول می کشد.
به طور مشابه، فهرست کشتی گیران در هنگام راه اندازی وجود ندارد. در حالی که چهرههای آشنای زیادی وجود دارد، برخی حذفیات آشکار وجود دارد که باعث میشود سالها قدیمیتر به نظر برسد. بازیگران محبوبی مانند The Acclaimed هیچ جا یافت نمی شوند (با وجود این واقعیت که موسیقی آنها در بازی وجود دارد)، و فهرست ناچیز زنان، بازیکنان سنگینی مانند تونی استورم و جیمی هایتر را کنار گذاشته است. با توجه به اینکه اعضای فهرست گمشده نقش مهمی در برخی از فیلمهای آرشیوی که در طول بازی استفاده میشوند، بسیار آزاردهنده است. من حتی می توانم از عناصر ورودی برخی از کشتی گیران گمشده در مجموعه خلاقانه بازی استفاده کنم. کشتی گیرانی که نقش مهمی در چرخه تبلیغات بازی داشتند، مانند Evil Uno، حتی یک اسلات هم دریافت نکردند. DLC به پر کردن این شکافها کمک میکند، اما واقعاً به نظر میرسد که ناشر THQ Nordic فهرستی کامل را نصف کرده است تا بتواند درآمدزایی را به یک بازی 60 دلاری تبدیل کند.
همچنین ناامید کننده مجموعه خلاقانه ناچیز Fight Forever است که به شدت پتانسیل یک جامعه را برای گرفتن امور به دست خود محدود می کند. تنها تعداد کمی از گزینه های سفارشی سازی بصری برای کشتی گیران وجود دارد، از جمله تعداد کمی مدل مو. در حالی که من از ساختن عرصههای پر از وسایل احمقانه لذت میبردم (و تعداد زیادی ابزارهای بازگشایی برای خرید با ارز درون بازی وجود دارد)، به سادگی فضای زیادی برای بازیکنان وجود ندارد تا چیز قابل توجهی ایجاد کنند. این یک شکست بزرگ است، زیرا بازیهای کشتی مدرن واقعاً با سفارشیسازی زندگی میکنند و میمیرند که به جوامع خود این قدرت را میدهد که تجربه را برای یکدیگر تازه نگه دارند. من نمی توانم Fight Forever را تصور کنم که ماندگاری مشابهی داشته باشد.
قرعه کشی بزرگ برای هر کسی که به دنبال محتوای بیشتر است، جاده به نخبگان است، تنها پیشنهاد واقعی این بسته برای تک نفره. در اینجا، بازیکنان یک کشتیگیر را انتخاب میکنند و یک سال از دوران حرفهای خود را پشت سر میگذارند و هفتهها داستان تلویزیونی را پشت سر میگذارند که در مسابقات پرداخت به ازای نمایش به اوج خود میرسد. در حالی که به نظر نمی رسد آنطور که می تواند کاملاً شکل گرفته باشد، یک الگوی لذت بخش است که من دوست دارم بیشتر آن را تحت فشار قرار دهم. در اولین اجرام، من به عنوان Orange Cassidy (اسب کار واقعی صنعت) از طریق چهار خط داستانی متمایز که با تاریخ واقعی AEW تلاقی می کردند، بازی کردم. من وارد جنگ بین The Inner Circle و The Pinnacle میشدم و یک ویدیوی واقعی از اولین تبلیغ MJF پس از جدا شدن از کریس جریکو و تشکیل جناح رقیب خود را میدیدم. یک جنبه تاریخی در این حالت وجود دارد که باعث می شود احساس شود یک موزه تعاملی که سه سال اول تبلیغات را به تصویر می کشد.
چیزی که بهویژه باعث کارکرد آن میشود این است که بر اساس نتایج مسابقه و تصمیمهایی که در بین دعوا گرفتهام، همه آنها بهطور دلپذیری واکنشپذیر هستند. در اولین مسابقهام، به عنوان تاندر روزا بازی میکردم و کارم را با نبرد برای اولین قهرمانی زنان AEW شروع میکردم. من اولین بازی خود را به نایلا رز در یک مسابقه فتال 4-وای باختم، اما هفته بعد ریهو را شکست دادم تا عنوان قهرمانی را کسب کنم. بعد از آن در یک مسابقه مجدد مقابل نایلا رز پیروز میشدم و سپس با کریس استاتلندر برای مبارزه با ریهو و نایلا متحد میشدم. همه اینها در دفاع از عنوان PPV در برابر هر سه زن به اوج می رسد. من در یک باخت ناامیدکننده کمربند را به نایلا میسپارم، اما میتوانم فوراً با پر کردن یک کشتیگیر مصدوم و مبارزه با Scorpio Sky در همان شب، خودم را جبران کنم. من در مسابقه بین جنسیتی پیروز شدم و در حالی که یک خط داستانی بهطور شگفتانگیز قانعکننده و جذاب را به پایان رساندم، خودم را ثابت کردم.
اجرای یک Road to Elite تنها چند ساعت طول میکشد، و قرار است با شخصیتهای مختلف دوباره پخش شود تا همه امکانات آن به نمایش درآید. این یک ایده عالی برای ارزش پخش مجدد است، اما محدودیت هایی برای آن وجود دارد. فقط تعداد معدودی از رویدادها وجود دارد که از طریق آنها می گذرد، و من قبلاً در اجرای دومم خطوط داستانی را تکرار می کردم. اگر موارد بیشتری وجود داشت، برای جبران کمبود کلی محتوا در اینجا کافی بود. با این حال، اینطور که هست، من کمی متحیر ماندهام که چگونه یک بازی مدرن مانند این میتواند در مقایسه با بازی قدیمی مانند WWF No Mercy، اینقدر کمخون باشد.
فاجعه بیگ بنگ
اگر AEW: Fight Forever یک پکیج محکم ساخته شده بود، کمی آزادی عمل بیشتری برای رفع ایرادات آن داشتم. این اولین ورودی از مجموعهای است که من تصور میکنم، و WWE 2K مطمئناً در یک روز ساخته نشده است. متأسفانه، نسخهای که در حال راهاندازی است به قدری فاقد لهستان است که توصیه آن به هر کسی غیر از طرفدارانی که بازی را قبل از معرفی خریده بودند، دشوار است.
برخی از جنبه ها سلیقه ای خواهد بود. به عنوان مثال، Fight Forever شامل ورودی های کامل نمی شود. ما فقط یک کلیپ سریع از یک کشتی گیر در حال راه رفتن روی سطح شیب دار دریافت می کنیم، و شما معمولاً حتی نمی توانید گرافیک تیتانترون آنها را در عکس ببینید. مطمئناً در دوران N64 اینگونه بود و به بازیکنان اجازه میدهد خیلی سریعتر به مسابقات برسند، اما مطمئناً احساس کشتی پر جنب و جوشی که در حال تطبیق است را به تصویر نمیکشد. همچنین باعث میشود ابزار سفارشیسازی ورودی مجموعه خلاق کمی زائد به نظر برسد، زیرا برای چند ثانیه بازدهی بینظیر کار زیادی میکند. فقدان تفسیر کنار رینگ به طور مشابه باعث می شود مسابقات کمی مسطح به نظر برسند، اگرچه این چیزی است که برای مدت طولانی مرا آزار نداد.
آنچه کمتر مورد بحث است، جنبه های فنی تر پروژه است. این مهم است که توجه داشته باشید که من نسخه نینتندو سوییچ بازی را آزمایش کردم و انتظار داشتم تجربه بدتری را در کنسول وارد کنم. حتی در آن زمان، من برای اینکه بندر چقدر وحشیانه است، آماده نبودم. بافت ها به قدری تار هستند که شخصیت ها دائماً به نظر می رسد که از فوکوس خارج شده اند. من در طول مسابقات مکرر دچار سکسکههای فریم میشوم که عملاً برای یک ثانیه مکث میکردند و سپس به جلو حرکت میکردند. در حالی که برخی از مدل های شخصیت خوب به نظر می رسند، برخی دیگر رک و پوست کنده هستند. ادی کینگستون آنقدر ناشناخته و ضعیف رندر شده است که نیمی از آن مرد انتظار دارم تبلیغی را برای توسعه دهنده قطع کند.
برخی از این مسائل ممکن است مختص سوییچ باشد، اما به نظر میرسد سایر مشکلات جهانیتر هستند. کاراکترها اغلب در اطراف رینگ تلهپورت میکنند تا در موقعیتی برای حرکت قرار بگیرند، که یک مشکل رایج در سری WWE 2K است که در اینجا به 11 رسیده است. من برخی از باگهای واقعاً سخت را نیز تجربه کردم که به همان اندازه بد بودند که در WWE 2K20 فاجعهبار دیدم (لازم به یادآوری است که Yuke به عنوان یک استودیوی پشتیبانی در سری 2K در طول کاهش تدریجی کیفیت آن عمل کرد). در موارد متعدد، در گوشهای از رینگ گیر افتادم، تا زمانی که به روش درست مورد حمله قرار گرفتم تا مدل کاراکتر من تا زمانی که آنها آزاد شوند، دور صفحه نمایش داده شود.
حتی پس از برافراشتن این همه پرچم قرمز، من کاملاً آگاهم که طرفداران خاصی می خواهند دعوا کنند. باگ هایی که در بازی های WWE غیرقابل قبول بودند در اینجا به جک جذاب تبدیل می شوند. یک راهاندازی ریزتراکنشی که هر کسی را وادار میکند که ابروی مردم خود را در جای دیگری بالا ببرد، به روشی هوشمندانه تبدیل میشود تا محتوای جدید را در بازی حفظ کند. در دورانی که همه چیز در فرهنگ ما به یک دشمنی کشتی تبدیل شده است، جای کمی برای نقد سازنده وجود دارد. AEW در مقابل WWE، پلیاستیشن در مقابل ایکسباکس، مارول در مقابل DC – همه اینها راهی ناامیدکننده برای اعمال پویایی پاشنه و صورت در مارکها و ریشهیابی برای برنده شدن مورد علاقهمان است. آن شکل قبیله گرایی شرکتی خودباختگی است و چیزهایی را که ما واقعاً به آنها اهمیت می دهیم باز می دارد. توسعهدهندگان بازی، تهیهکنندگان فیلم، و مروجین کشتی به طور یکسان انگیزهای برای پیشرفت ندارند، وقتی که یک پایگاه بزرگ طرفدار وجود داشته باشد که مایل به دفاع از هر تصمیمی است که بر اساس اصول میگیرند. جهنم، AEW در وهله اول وجود نداشت اگر کسانی که واقعاً عاشق کشتی حرفه ای هستند از صدای خود برای انتقاد از WWE در پایین ترین نقطه آن استفاده نمی کردند.
تنها چیزی که هر کسی باید بخواهد AEW: Fight Forever باشد، یک بازی کشتی کج حرفه ای عالی است که عملکرد خوبی دارد، انرژی محصول را جذب می کند و محتوای معنی دار کافی برای توجیه قیمت آن دارد. این چیزی نیست که ما با بازی در زمان عرضه دریافت می کنیم، حتی اگر طرفداران همچنان با سیستم های کشتی کج آن لذت ببرند. خودتان را درگیر آن نکنید.
AEW: Fight Forever روی Nintendo Switch OLED در حالت دستی و روی TCL 6-Series R635 هنگام اتصال آزمایش شد.