همانطور که از یک اسکلت عظیم روبات-دایناسور در Horizon Call of the Mountain که به طرز غیرممکنی در بالای جهان پایین آویزان است بالا میروم، متوجه میشوم که رابطه من با واقعیت مجازی تا کجا پیش رفته است.
زمانی که 10 سال پیش برای اولین بار این فناوری را به نمایش گذاشتم، با لحظه ای چشمگیر مواجه شدم که ترس واقعی من از ارتفاع دیجیتالی شد. در طول یک حلقه آزمایشی از تجربیات، روی یک تخته نازک چوبی که بین آسمانخراشها معلق بود، قدم گذاشتم. ناگهان متوجه شدم که بدنم به طور غریزی خراشیده شده است و من را برای سقوط احتمالی به بهترین شکل ممکن آماده کرده است. تماشاگران سینما را تصور میکردم که ورود قطار را در ایستگاه La Ciotat میبینند، درحالیکه فکر میکردند لوکوموتیو در لنز دوربین فرو میرود و از صفحه بیرون میآید، از وحشت فریاد میزدند. می دانستم که در خطر جسمی نیستم، اما این هیجانی را که در آن لحظه احساس می کردم تغییر نداد.
حالا یک دهه بعد اینجا بودم، کاملاً بیحرکت بودم، زیرا بهطور نامطمئنی از ارتفاعی بسیار ترسناکتر و بدون مراقبت در دنیا آویزان بودم.
این پویایی تغییر قابل توجهی را در نحوه حرکت نوار برای بازی های VR برجسته می کند. «تجربههای فراگیر» برای حمل یک بازی VR در سال 2023 کافی نیست. آنها باید به اندازه هر بازی کنسولی قوی و از نظر مکانیکی سالم و جذاب باشند. اینجاست که Horizon Call of the Mountain خود را بین یک صخره و خوب، صخره دیگر گیر کرده است. به عنوان اولین نسخه اصلی پلی استیشن VR2 ، عنوان اکشن-ماجراجویی با موفقیت نقش یک نسخه نمایشی فناوری را ایفا می کند که می تواند ویژگی ها و قابلیت های فنی جدید هدست را به نمایش بگذارد. اگرچه زمان سخت تری برای متعادل کردن آن با جاه طلبی های گسترده تر خود دارد، متعادل کردن سیستم های گیم پلی عمیق با تعاملات ساده که مانند یک آموزش برای کنترلرهای Sense جدید سونی است. این یک بازی راه اندازی ترکیبی را ایجاد می کند که هر چه کمتر با واقعیت مجازی آشنایی داشته باشید، تأثیرگذارتر خواهد بود.
یک اسپین آف فاقد
Horizon Call of the Mountain تنها به دلیل اینکه تنها بازی اصلی PSVR2 است، مهم نیست. همچنین اولین اسپین آف واقعی برای سری Horizon سونی است. هر دو Horizon Zero Dawn و Forbidden West در میان بهترین عناوین سونی قرار می گیرند که جهان سازی جذاب و یک قهرمان نمادین را در Aloy ارائه می دهند. Call of the Mountain سعی میکند بخشی از این جادو را به تصویر بکشد، اما اغلب بیشتر شبیه یک پارک تفریحی مبتنی بر سریال است تا گسترش آن.
داستان یک شخصیت جدید، یک شورشی Shadow Carja به نام Ryas را دنبال می کند که وظیفه دارد در ازای عفو، تهدیدی را برای قلمرو Sundom کشف کند. داستان به خودی خود نازک است، و بیشتر ریاس را به یک سری ماموریت های «پیدا کردن آیتم» می فرستد که در امتداد یک روایت نسبتاً استاندارد «آدم بد» حرکت می کند. مایه شرمساری است که از Horizon Forbidden West خارج میشود، که از تکنو-دیستوپیای منحصربهفرد این مجموعه استفاده میکند تا تفسیری هولناک در مورد اینکه میلیاردرهای بزرگ فناوری با زمین بهعنوان زمین بازی خودشان رفتار میکنند، ایجاد کند. هیچ معنای گسترده تری در اینجا یافت نمی شود. من ماجراجویی خود را با دانستن چیزهای زیادی در مورد جهان (هم مال خودم و هم در مورد بازی) به همان اندازه که قبل از بازی انجام می دادم ترک کردم.
این کمکی نمی کند که Ryas به عنوان یک قهرمان داستان یک پله از Aloy پایین بیاید. علیرغم یک پیشینه قوی، او یک قهرمان عمومی است که با طعنه به طعنه می پردازد و راه حل های معما را با صدای بلند بیان می کند. وقتی بازی میکردم، نمیتوانستم خودداری کنم اما احساس میکردم که نگاهی اجمالی به آنچه Horizon برای اولین بار 15 سال پیش ساخته میشد، میدیدم. ریاس مانند یک بازگشت به عصر قهرمانان مرد سرسخت است که فقدان شخصیت آنها همیشه به عنوان یک ویژگی در نظر گرفته می شد و به مردم اجازه می داد راحت تر خود را در جای خود قرار دهند. این یک راه محدود برای ساختن یک شخصیت در آن زمان بود و زمانی که ریاس را در کنار آلوی قرار میدهم بر آن تاکید میشود، شخصیتی غنی که با او ارتباط برقرار میکنم زیرا میتوانم انسانیت را در او بیابم.
در حالی که این جنبهها یک اسپینآف ناامیدکننده را ایجاد میکنند، Call of the Mountain در ارتباط بصری آن با سریال برتری دارد. Sundom مکانی الهامبخش است که مملو از مناظر خیرهکننده و رنگهای پر جنب و جوش است که طبیعت را شیک میکند و در عین حال احساس میکند که در آن است. وقتی بالای کوهی ایستاده ام و به اطراف 360 درجه نگاه می کنم، تقریباً احساس می کنم دارم به یک نقاشی مات قدیمی هالیوود نگاه می کنم. هر منظره ای بزرگتر از زندگی است و جزئیات زیادی برای غوطه ور شدن در آن وجود دارد. من می توانم طبیعت دست ساز دوست داشتنی محیط اطرافم را احساس کنم وقتی به قله کوهی با طراحی پیچیده با پیچک های عظیم و روباتیک پیچیده شده دور آن نگاه می کنم.
سری Horizon یک تطابق کامل با VR است زیرا این فناوری به تقویت حس مقیاس از قبل در هیولاهای رباتیک آن کمک می کند. ماشینهایی مانند Thunderjaws در اینجا بسیار خطرناکتر احساس میشوند، زیرا به معنای واقعی کلمه باید گردنم را بالا ببرم تا سرهای آنها را بالای سرم ببینم. وقتی مجبور میشوم در علفهای بلند پنهان شوم تا از نگاه ناظر دوری کنم، احساس تنش بیشتری میکنم زیرا نور آبی آن از طریق هر تیغه روی چشمانم میشوید. این فناوری کمک میکند لحظات بازیهای ویدیویی را که مکانیکی به نظر میرسند، به لحظات شخصیتر تبدیل کنند که واقعاً بازیکنان را در دنیای خطرناکی جاسازی میکند که در آن بقا یک چالش واقعی است. این داستان ممکن است نشانهاش را از دست بدهد، اما Call of the Mountain بهترین راه برای اتصال به جهان Horizon است.
صعود
در حالی که تریلرهای Call of the Mountain یک بازی کامل Horizon را به نمایش گذاشته اند که تمام اکشن های سینمایی آن را به VR ترجمه می کند، این کمی گمراه کننده است. در واقعیت، آن را بیشتر به عنوان یک بازی تناسب اندام بسیار زرق و برق دار در نظر بگیرید. در حالی که مبارزات اول شخص و فعالیت های جهانی برای یافتن از طریق اکتشاف وجود دارد، نزدیک ترین مشابه آن در واقع The Climb است. این سری محبوب واقعیت مجازی اساساً یک شبیهساز صخرهنوردی است که در آن بازیکنان آزادانه در کنار صخرههای مجازی حرکت میکنند و بازوهای خود را در این فرآیند تمرین میکنند. به نظر میرسد که اکثر بازیهای Call of the Mountain از آن بازیها الهام میگیرند و نتیجه صراحتاً مبتکرانه است.
ماجراجویی ریاس تا حد زیادی یک ماجراجویی عمودی است، زیرا بازیکنان به صورت اول شخص از کوه های غول پیکر و اسکلت های بیرونی دور انداخته شده عبور می کنند. سنگها، سنگها و فلزات علامتگذاریشده را میتوان با نگه داشتن یک ماشه روی کنترلکنندههای Sense، که هر کدام بهعنوان یکی از دستهای ریاس عمل میکنند، گرفت. این یک حلقه گیم پلی رضایت بخش و فیزیکی است که اگر آن را به عنوان یک تمرین تلقی کنید واقعاً می تواند عرق کند. وقتی بازی میکردم، از قرار دادن بدنم در هر صعود لذت میبردم، برای گرفتن اجسام با قدرت بالا میرفتم و تا جایی که میتوانم کشش میدادم تا با خیال راحت بین صخرهها حرکت کنم.
من از همان حلقه اصلی در The Climb 2 در Meta Quest 2 لذت بردم، اما هرگز نمی توانستم بدون یک قلاب شخصی قوی برای تعقیب، سرمایه گذاری کاملی داشته باشم. در اینجا، چیدمان روایت به من کمک میکند تا به دنیا بکشم، بهتر است من را در جایگاه یک کوهنورد قرار دهد. ارتفاعات عظیم نیز انگیزهای هستند، زیرا من با دقت در هر مکان حرکت میکنم، ریسکهای بالاتری را ایجاد میکند. این می تواند تکرار شود، به خصوص بعد از هفت یا هشت ساعت، اما چه عمدی یا غیر عمدی، به خوبی به عنوان یک تناسب اندام بازی سازی عمل می کند.
علاوه بر کوهنوردی اولیه، Call of the Mountain با ابزارهای بیشتری از جهان Horizon بازی میکند تا پلتفرم اول شخص هوشمندانه و قابل لمس ایجاد کند. برای مثال، برای استفاده از طناب گیر، ابتدا باید آن را به یک سطح بالشتک زده بزنم، معمولاً با یک دست در حالی که با دست دیگر از طاقچه آویزان می شوم. سپس، باید طناب قلابدار آن را بگیرم و آن را در یک پد دورتر فرو کنم. این یک مسیر طناب رو به پایین ایجاد می کند که می توانم با گرفتن آن به پایین سر بخورم. چنین لحظاتی نه تنها از یادداشتهای The Climb کپی نمیکنند، بلکه با استفاده هوشمندانه از مجموعهای که بر اساس آن ساخته شده، در فرمول نوآوری میکنند.
اگرچه من تا حد زیادی تحت تأثیر این ایدههای اصلی هستم، برخی از ویژگیهای VR مانع ایجاد میشوند. برخی از دیوارها از من می خواهند که از کلنگ استفاده کنم و با هر ضربه زدن به دیوار، خود را بالا بیاورم. این فعل و انفعالات بسته به اینکه PSVR2 چقدر خوب کالیبره شده باشد، ممکن است کمی آشفته شود. من اغلب متوجه میشوم که به جای حفر کردن تبر به دیوار، آن را میکوبم که منجر به سقوط تصادفی میشود. من ناامیدی های مشابهی با ابزار دست و پنجه نرم می کردم که به من اجازه می داد به یک نقطه متصل شوم و در میان شکاف ها تاب بخورم. معمولاً قبل از رها شدن طناب، چند بار بازویم را تکان میدهم و در این که آیا این کار را اشتباه انجام میدهم یا اینکه فناوری حرکات من را ثبت نمیکند سردرگم میشوم.
ژستها بخش عمدهای از گیمپلی را تشکیل میدهند، اگرچه Call of the Mountain خوشبختانه برخی از ابزارهای مورد نیاز را برای تغییر گیمپلی به بازیکنان میدهد. من تا حد زیادی با تنظیماتی بازی میکردم که میخواست دستهایم را بالا و پایین بکشم تا دو دکمه را نگه دارم. اگر میخواستم میتوانستم به کنترلهای اولیه چوب تغییر دهم، اما متوجه شدم که این اقدام احمقانه به تقویت این ایده تناسب اندام کمک کرد. من از روشهایی که توسعهدهنده Firesprite با کنترلکنندههای Sense در اینجا بازی میکند، از جهش بازیکنان با عقب کشیدن هر دو تا ساخت ابزارهای جدید با مونتاژ فیزیکی آنها روی میز کار، قدردانی میکنم. این یک روش هوشمندانه برای نمایش کارهایی است که کنترلرهای جدید سونی می توانند انجام دهند، حتی اگر ساعات کاری آن مانند مجموعه ای از آموزش های کنترلی گاهی پیچیده باشد.
مبارزه با کنترل ها
در حالی که کوهنوردی اغلب می تواند یک تجربه نفس گیر باشد، مبارزه اغلب ناامید کننده است. مانند بازیهای اصلی، سلاح اصلی Ryas یک کمان است که میتوان از آن برای شلیک به دایناسورهای روباتی استفاده کرد و قطعات آنها را برای آسیب بیشتر جدا کرد. عمل شلیک کمان در اینجا استثنایی است. با دست چپم کمان را از پشت پشتم بیرون می کشم، یک تیر از پشت شانه ام از سمت راست می گیرم، تیرم را عقب می کشم و اجازه می دهم طوری پاره شود که کاملا طبیعی به نظر می رسد. وقتی به اشیاء تخریب پذیر یا اهداف پنهان در سراسر جهان تک تیرانداز می کنم، هر بار که شلیک می کنم احساس غرور واقعی می کنم.
آن سیستم زیبا در چارچوب یک نبرد سریع بسیار آشفته تر می شود. در طول داستان، Ryas با تعدادی برخورد مواجه میشود که عموماً حول یک رئیس دیگر یا موجهایی از Watchers میچرخد. وقتی این ماشه ها فعال می شوند، من ناگهان به یک محور دایره ای قفل می شوم که فقط با کشیدن دست هایم به چپ و راست می توانم آن را هدایت کنم. نبردها از من نیاز دارند که با آن حرکت از تیرهای دریافتی طفره بروم در حالی که تیرهای کمان را در میان ردیف می کنم. ماهیت دیوانه وار آن تجربه یک مشکل آشنای VR را آشکار می کند که حتی یک هدست جدید و پیشرفته نمی تواند آن را حل کند.
وقتی در نبردها به سرعت کار می کنم، ویژگی های من شروع به از هم پاشیدن می کنند. سعی میکنم سریع به عقب برسم تا یک فلش را بگیرم، اما با دست خالی بالا میآیم زیرا کنترلر را به اندازه کافی از روی شانهام دور نکرده بودم. وقتی به سرعت سعی میکنم یک تیر را در کمانم بیاورم، اغلب متوجه میشوم که دارم کشتی میگیرم تا آن را به درستی در آن قفل کنم. حتی پیچیدهتر از آن، سیستم مهمات آن است که برای نشان دادن ویژگیهای VR بهخصوص بیش از حد پخته میشود. برای تغییر انواع فلش، باید کمان خود را به پهلو بچرخانم و یکی از انواع فلش را انتخاب کنم. انجام این کار در حالت عادی آسان است، اما انجام آن در حین تماشای الگوهای حمله و حرکت بسیار سخت است. من اغلب متوجه میشوم که در گرفتن فلش سمت راست شکست میخورم یا اصلاً چیزی را نمیگیرم.
طفره رفتن نیز به همان اندازه ناسازگار است، زیرا اغلب تلاش میکردم تا آنجا که میخواستم حرکت کنم. گاهی اوقات، در اولین تلاشم اصلاً حرکت نمیکردم، و باعث میشد دستهایم را تکان بدهم، زیرا در اثر حمله لیزر ویرانگر یک ربات سوختهام. این دو ترفند کنترلی پیچیده را با اردک زدن، تعویض سلاح ناشیانه و ساخت مهمات در حین پرواز ترکیب کنید که از شما میخواهد دستهای از فلشهای جدید را بهصورت فیزیکی جمعآوری کنید و با یک سیستم جنگی پیچیده باقی میمانید که تصور میکنم برای آن بسیار چالش برانگیز خواهد بود. پذیرندگان جدید VR برای درک.
این ناامیدی های کنترل مایه شرمساری است زیرا مبارزه در اینجا از نظر تئوری به اندازه هر بازی Horizon رضایت بخش است. هر زمان که با موفقیت از قفسه سینه گلینتاوک یا لیزر پشت تاندرجاو خارج میشوم، از همان لذت پازلمانند لذت میبرم. هر چیزی که من در مورد مبارزات سریال دوست دارم را می گیرد، اما به آن حالت فیزیکی اضافی می دهد که روی کاغذ سرگرم کننده است. من فقط متقاعد نشدهام که این فناوری همچنان میتواند به طور قابل اعتمادی از نوع تعاملات سریع و پیچیدهای که در یک بازی سنتی به دست میآورید، رسیدگی کند. وقتی با سرعت خودم از کوه بالا میروم و ذهنم فقط روی تعاملات طبیعی متمرکز است، خیلی راحتتر هستم.
علیرغم تمام آن انتقادات، Horizon Call of the Mountain برای هر کسی که به دنبال سرمایهگذاری در هدست جدید سونی است، یک خرید ضروری به نظر میرسد – اگرچه این تقریباً بهطور پیشفرض به لطف یک خط عرضه باریک است. جلوههای بصری فوقالعاده آن، آنچه را که میتوانیم از عصر جدید VR انتظار داشته باشیم، نشان میدهد و در حال حاضر هیچ راه بهتری برای یادگیری نکات و نکات کنترلکنندههای Sense وجود ندارد. هر چه بیشتر تلاش میکند تا آن غرایز نمایشگاه فناوری را در یکی از بازیهای اکشن ماجراجویی با امضای سونی جا دهد، تلاش میکند. بهترین بازیهای پلیاستیشن در دهه گذشته با بزرگاندیشی موفق بودهاند، اما Horizon Call of the Mountain نشان میدهد که PSVR2 ممکن است به سونی نیاز داشته باشد تا این جاهطلبیها را کاهش دهد.
Horizon Call of the Mountain روی پلی استیشن VR2 تست شد.