در بازیهای رایانهای مدرن، تصمیم دشواری بین نمونهگیری فوقالعاده یادگیری عمیق (DLSS) انویدیا و وضوح عالی FidelityFX (FSR) AMD دارید. هر دو ابزار ارتقاء دهنده ای هستند که ضمن استفاده از بهترین کارت های گرافیک، نرخ فریم بالاتر را نوید می دهند، اما تفاوت های کلیدی بین آنها وجود دارد.
من سالها DLSS و FSR را در دهها بازی آزمایش کردهام. انتخاب بین آنها آسان نیست، اما پس از بررسی دقیق دو بارها و بارها، یک برنده واضح بین آنها وجود دارد.
FSR در مقابل DLSS: تفاوت چیست؟
FSR و DLSS، علیرغم رسیدن به یک هدف، فناوری های بسیار متفاوتی هستند. در سطح بالا، هر دو ابزار بازی شما را با وضوح پایین تری ارائه می کنند تا عملکرد را بهبود بخشند. پس از آن، الگوریتمها تصویر را متناسب با مانیتور شما ارتقا میدهند و اطلاعات از دست رفته را بر اساس ورودیهای مختلف پر میکنند. جزئیات جایی است که همه چیز به هم میریزد.
DLSS یک الگوریتم ابرنمونهبرداری است که توسط هوش مصنوعی تقویت شده است. هستههای اختصاصی Tensor در کارتهای گرافیک RTX یک مدل هوش مصنوعی را اجرا میکنند که به ارتقاء مقیاس کمک میکند، که به پر کردن اطلاعات گمشده از وضوح داخلی پایینتر کمک میکند. مدل با داده های زمانی یا مبتنی بر زمان تغذیه می شود که حرکت اجسام را از یک فریم به فریم دیگر نشان می دهد. این به الگوریتم کمک می کند تا جزئیات جدیدی را که نمی تواند با یک قاب ثابت به دست آورد، شناسایی کند.
با وجود هوش مصنوعی، DLSS شبیه به وضوح زمانی فوق العاده (TSR) است که برای اولین بار در Ghostwire Tokyo شاهد آن بودیم . FSR از رویکرد مشابهی استفاده می کند، اما فقط در نسخه دوم.
همانطور که اگر تفاوت بین FSR و DLSS به اندازه کافی گیج کننده نبود، دو نسخه از FSR وجود دارد. FSR 1.0 نسبتاً ابتدایی است. از یک الگوریتم ثابت برای ارتقاء تصویر و پر کردن جزئیات از دست رفته قبل از اعمال فیلتر شفاف کننده استفاده می کند. نکته مهم، این است که پس از anti-aliasing اتفاق میافتد، بنابراین سعی میکند تصویری را بازسازی کند که قبلاً پاکسازی انجام شده است. این به طور کلی منجر به کیفیت تصویر بسیار بدتر می شود.
FSR 2.0 از همان الگوریتم و فیلتر شارپنینگ استفاده می کند ، اما قبل از anti-aliasing اتفاق می افتد و ورودی های بیشتری را از بازی می گیرد. این اساساً TSR با نام تجاری AMD است. برای اطلاعات بیشتر، دادههای زمانی را در خود جای میدهد و قبل از anti-aliasing با یک رندر تمیز کار میکند. که منجر به کیفیت تصویر بسیار بهتر از نسخه اول می شود.
FSR در مقابل DLSS: عملکرد
در روزهای اولیه DLSS و FSR، بحث بزرگی در مورد عملکرد وجود داشت. FSR با یک ضربه بزرگ به کیفیت تصویر جلو افتاد، در حالی که DLSS سعی کرد تعادلی بین عملکرد خوب و کیفیت تصویر ایجاد کند. امروزه تجارت DLSS و FSR ضربه می زند و این بیشتر به پیاده سازی ویژگی ها در بازی های فردی بازمی گردد.
من هر دو ویژگی را با RTX 3060 در Cyberpunk 2077 و Returnal آزمایش کردم. این رایج ترین پردازنده گرافیکی در حال حاضر در بین گیمرهای رایانه شخصی است، بنابراین نشان دهنده خوبی است از آنچه می توانید از این ابزارها انتظار داشته باشید.
با شروع از 1080p، FSR و DLSS عملکرد تقریباً یکسانی را با حالت های کیفیت خود ارائه می دهند. با این حال، با رفتن به حالتهای عملکرد سختتر، DLSS ادعا میکند که برتری کمی دارد. عملکرد در اینجا تقریباً مشابه است، عمدتاً به این دلیل که چگونه این ابزارها با گلوگاه CPU در هنگام بالا رفتن به حالتهای عملکرد سختگیرانه دست و پنجه نرم میکنند.
وقتی به 1440p می رویم، می توانید آن را در عمل مشاهده کنید. DLSS قادر است برتری ثابت تری نسبت به FSR داشته باشد و چند فریم عملکرد اضافی را در حالت های عملکرد ارائه دهد. تفاوت در اینجا به اندازه کافی معنادار نیست که بر تجربه گیم پلی تأثیر بگذارد، اما نمی توان انکار کرد که DLSS در پیش است.
رفتن به 4K داستان مشابهی را بیان میکند و DLSS به طور مداوم از FSR جلوتر است. با این حال، جهش عملکرد برای هر دو ابزار در اینجا بسیار واضح تر از وضوح پایین تر است. میتوانید با FSR و DLSS ببینید، حالت Performance نرخ فریم پایه را بیش از دو برابر میکند.
Returnal اسکریپت را برمیگرداند. در این عنوان، FSR به طور مداوم در 1080p جلوتر است. با این حال، پرش در اینجا بسیار کوچکتر از چیزی است که من در Cyberpunk 2077 دیدم. علیرغم اینکه Returnal با نرخ فریم پایه تقریباً یکسان شروع کرد، Returnal قادر به افزایش مقیاس سه رقمی در 1080p نبود.
با پرش تا 4K، مقیاسبندی بسیار بهتر است، اما همچنان پایینتر از چیزی است که من در Cyberpunk 2077 دیدم. FSR در حالت عملکرد خود توانست به بیش از دو برابر نرخ فریم پایه دست یابد، اما DLSS اینطور نبود. در این رزولوشن در Returnal، یک تفاوت نسبتا معنی دار در عملکرد بین DLSS و FSR وجود دارد که بر تجربه گیم پلی تأثیر می گذارد.
همانطور که Returnal و Cyberpunk 2077 نشان میدهند، تجارت DLSS و FSR با کارایی همراه است. در برخی از بازی ها، FSR سریعتر است، در حالی که DLSS در برخی دیگر حرف اول را می زند. به بازی انفرادی برمی گردد. امتیاز انویدیا این است که FSR و DLSS هر دو برای کارتهای گرافیک آن در دسترس هستند – شما آزادید هر دو را امتحان کنید و ببینید کدام یک افزایش عملکرد را افزایش میدهد. با AMD، شما با FSR گیر کرده اید.
FSR در مقابل DLSS: کیفیت تصویر
من DLSS و FSR را در دهها بازی آزمایش کردهام، و یک روند واضح بین آنها وجود دارد: DLSS بسیار بهتر به نظر میرسد. این بیشتر به پایداری ویژگی انویدیا برمی گردد. این می تواند جزئیات دقیق را با بازسازی زمانی خود قفل نگه دارد، در حالی که FSR اغلب یک سوسو زدن ضعیف را در اجسام دور نشان می دهد.
می توانید آن را در عمل در Returnal در بالا مشاهده کنید. با FSR، ناپایداری در راهروی منتهی به پرتو آبی بزرگ، و همچنین در یقهای که دور گردن شخصیت اصلی قرار میگیرد، وجود دارد. DLSS قادر است این جزئیات را ثابت نگه دارد. با این حال، DLSS عاری از مشکل نیست. اگر به جرقههای قرمز رنگی که گهگاه میافتند نگاه کنید، میتوانید با DLSS شبح پشت آنها را مشاهده کنید، که با خاموش کردن ارتقاء دهنده وجود ندارد.
در Returnal خیلی چیز مهمی نیست، اما این جزئیات میتوانند حواستان را پرت کنند. مرد عنکبوتی مارول ویترین خوبی از آن است. روی درختان و ساختمان های دور، و همچنین پنجره نزدیک به دوربین، سطل زباله در کنار مرد عنکبوتی، و حتی کت و شلوار مرد عنکبوتی، سوسو می زند.
گاهی اوقات سوسو زدن به روشهای مختلفی مانند Cyberpunk 2077 ظاهر میشود. جزئیات دقیقتر در اینجا کمی پایدارتر هستند، اما FSR تلاش میکند تا سایهها را بهدرستی روی نرده جلوی دوربین قرار دهد. سایهها بهطور ضعیف بهصورت تکهای به اطراف پرتاب میشوند، در حالی که DLSS سایهها را ثابت نگه میدارد.
این مسائل باعث حواس پرتی می شوند و این واقعیت را از بین می برند که FSR از DLSS به طور کلی نرم تر است. Horizon Forbidden West این را نشان می دهد. موهای آلوی با FSR شسته شده است، و جزئیات در شن های جلوی او تقریباً تیز نیست.
اینجا رقابتی وجود ندارد: DLSS به طور قابل توجهی بهتر از FSR به نظر می رسد. اگرچه نسخه های جدیدتر FSR کیفیت تصویر را به شدت بهبود بخشیده اند، ناپایداری جزئیات دقیق می تواند به تجربه آسیب برساند.
FSR در مقابل DLSS: سازگاری
یکی از بزرگترین تفاوت های FSR و DLSS سازگاری است. DLSS یک ویژگی RTX است، بنابراین فقط در GPUهای Nvidia RTX در دسترس است. از سوی دیگر، FSR با پردازندههای گرافیکی AMD و Nvidia کار میکند، زیرا به هستههای اختصاصی Tensor نیاز ندارد.
AMD سختافزاری را برای FSR توصیه کرده است، اما باید روی اکثر کارتهای گرافیک کار کند – از جمله GPUهای یکپارچه در بسیاری از موارد. FSR بر روی Xbox Series X نیز موجود است و از آنجا که به سخت افزار خاصی نیاز ندارد، می تواند بر روی پلتفرم هایی مانند PlayStation 5 نیز کار کند (اگرچه به طور رسمی پشتیبانی نمی شود).
FSR به صورت رایگان برای توسعه دهندگان در دسترس است و بر اساس کد منبع باز ساخته شده است. مدتی DLSS پشت باغ دیواری انویدیا قفل شد. اما فشار فزاینده از طرف FSR باعث شد که تیم گرین مسیر منبع باز را نیز طی کند . این یک تغییر آشکار نسبت به DLSS 1.0 است که توسعه دهندگان را ملزم به همکاری نزدیک با انویدیا و آموزش مدل هوش مصنوعی بر اساس هر بازی کرد.
با این حال، یک برنده آشکار در اینجا وجود دارد. اگرچه اکنون دسترسی به DLSS برای توسعه دهندگان آسان تر است، اما این واقعیت که فقط بر روی GPU های اخیر Nvidia کار می کند یک مانع بزرگ است.
FSR در مقابل DLSS: پشتیبانی از بازی
چند سال پیش، انویدیا برتری بسیار قابل توجهی در پشتیبانی از بازی داشت. DLSS بسیار طولانی تر از FSR بوده است، بنابراین Nvidia جهش اولیه ای در پشتیبانی داشت. پشتیبانی AMD کندتر بود. امروزه، با این حال، یافتن پشتیبانی برای یکی از ارتقاء دهنده ها اما نه برای دیگری دشوار است. در بازیهایی که چنین است، مانند استارفیلد، واکنشهای متقابل جامعه معمولاً توسعهدهندگان را مجبور میکند تا ارتقاء دهنده گمشده را اضافه کنند.
DLSS تنها به این دلیل که مدت طولانی تری در اطراف آن وجود داشته است در اینجا برتری دارد. روند کلی که از سوی توسعه دهندگان می بینیم این است که DLSS و FSR هر دو شامل می شوند، معمولاً یکی یا دیگری نیست. این در مورد تحولات اخیر حتی بیشتر صادق است
FSR در مقابل DLSS: حکم
بین DLSS و FSR، فناوری Nvidia برنده است. عملکرد قابل مقایسه ای را ارائه می دهد، در بازی های بیشتری موجود است و کیفیت تصویر بسیار بهتری را به دست می آورد. علاوه بر این، پشتیبانی گستردهتر از تولید فریم و ویژگیهای جدیدی مانند Ray Reconstruction را اضافه کنید، و DLSS به سرعت دلیلی برای خرید یک GPU Nvidia میشود.
اگرچه FSR نقاط قوت خود را دارد. با هر چیزی کار می کند، از جمله دستگاه هایی مانند Steam Deck OLED ، و این پشتیبانی گسترده به این معنی است که پایه ای محکم برای تقریباً هر دستگاه بازی است. با این حال، نکته این است که اگر به یک GPU RTX دسترسی دارید، DLSS اغلب راه حل است.