در چند سال گذشته، کمتر در مورد انتشار بازی های ویدیویی جدید هیجان زده شده ام . فکر میکردم این فقط به این دلیل است که سنم بالا رفته است. من دیگر بچه ای نبودم که تمام انرژی دنیا برای هیجان بازی بعدی در یک سریال محبوب را داشته باشم. من دیدم که بسیاری دیگر به صورت آنلاین احساسات مشابهی را به اشتراک می گذارند. اما، پس از کمی تأمل و تحقیق، فکر نمیکنم دیگر اینطور باشد. اگر شما هم مثل من هستید و برای انتشار یک بازی به همان سطح از هیاهو و هیاهو احساس نمی کنید، حتی اگر بخشی از سریالی باشد که سال ها دوستش داشتید، من اینجا هستم تا بگویم این شما نیستید – آنها هستند
زمان تغییر می کند، اما کاهش هیجان در مورد انتشار بازی های بزرگ به بیش از آن بازمی گردد. در مورد چرخه هیپ بازی های ویدیویی، صنعت با هزاران کاهش مواجه است. قبل از اینکه ادعا کنید من فقط یک پیرمرد هستم که در مورد اینکه چگونه اوضاع در زمان من بهتر بوده است فریاد می زند، به من گوش دهید: من نمی گویم که صنعت لزوماً در حال حاضر بدتر است، فقط روشی که بازی ها در حال حاضر به بازار عرضه می شوند و به فروش می رسند، همین است. فقط … این روزها کمتر هیجان انگیز است.
دستگاه هایپ قدیمی
وقتی به نسخههای بازی فکر میکنم که هیپهای تبلیغاتی را بهم زد، ذهنم به یک بازی میرود: Halo 3. ظاهر شدن این بازی مانند یک رویداد جهانی است. تقریبا غیرممکن بود که بیش از یک یا دو روز قبل از انتشار این بازی پیش برویم بدون اینکه چیزی مرتبط با آن را ببینیم. در هر کانال تبلیغاتی وجود داشت، بیلبوردها، غذاهای مارک دار، اسباب بازی ها – تعجب نمی کنم اگر آنها آسمان نویسانی را استخدام کنند تا در بعضی جاها این موضوع را تبلیغ کنند. بودجه بازاریابی این بازی به تنهایی بیش از 40 میلیون دلار بود که اساساً در آن زمان برای یک بازی ویدیویی بی سابقه بود. من فقط Halo 2 را با ایکس باکس 360 دریافت کرده بودم، بنابراین این واقعیت که من به اندازه همه افراد دیگری که سالها بیشتر از من طرفدار آن بودند هیجانزده بودم، واقعاً چیزی در مورد اینکه مایکروسافت چگونه این بازی را پیش برد.
تریلرها با سرعت ثابتی عرضه شدند و بسیار خوب تولید شدند. کمپین نمادین «باور» وجود داشت که میدان جنگی را با سربازان اسباببازی که توسط یک پیانوی غمانگیز حمایت میشد، مصاحبههایی به سبک مستند با «کهنهبازان» که در مورد رویدادهای بازی در زمان گذشته صحبت میکردند و فیلمهای CG با بودجه بالا را نشان میداد. این تبلیغات همه جا بود – بازی های ورزشی، ایستگاه های خبری، مجلات، آب نبات ها، مهم نبود. اگر می توانستند Halo 3 را روی آن بزنند، این کار را کردند.
سپس پرتاب واقعی نیمه شب بود. این چیزی بود که تا آنجا که به من مربوط می شود، هرگز توسط یک بازی دیگر در صدر قرار نگرفته است. مطمئناً تعداد زیادی از بازیها بسیار بیشتر از Halo 3 فروخته شدهاند، اما سطح نمایشی که به این بازی احمقانه داده شده است در مورد یک آدم فضایی سبز بزرگ که به بیگانگان تیراندازی میکند بیسابقه بود. تایمز اسکوئر اساساً بسته شد زیرا طرفداران ساعتها در صف ایستاده بودند، اعضای Bungie برای بازی زودتر با طرفداران آمدند و مردی با زره کامل اسپارتی یک ماکت تاگ را در خیابان راند. هدایا، مسابقات، حضور افراد مشهور و شمارش معکوس برای عرضه نهایی بازی وجود داشت.
در حالی که Halo 3 ممکن است بزرگترین نمونه باشد، اکثر بازیهای دیگر نیز به روشهای خلاقانهای که میتوانستند، بازی خود را افزایش دادند. "تبلیغات خونی" را به خاطر دارید؟ تحسین، تلاش برای ایجاد تبلیغات برای Gladiator: Sword of Vengeance، در واقع ایستگاه های اتوبوس در بریتانیا را با تبلیغاتی تجهیز کرد که خون جعلی را از شیشه و خیابان می چکاند. یا در مورد استخدام EA معترضان مذهبی تقلبی برای دوزخ دانته چطور؟ حتی بتسدا کل کاتالوگ بازیهای گذشته و آیندهاش را به هر پدر و مادری که اگر فرزندشان در روز انتشار Skyrim به دنیا میآمدند، نام دواهکیین بگذارند ، ارائه کرد. و حتی من را با تاکتیک های بازاریابی بدنام هیدئو کوجیما شروع نکنید.
من نمی گویم همه بازی ها برای انجام بدلکاری های دیوانه کننده مانند این نیاز دارند تا هیجان انگیز باشند. در واقع، بیشتر این نمونه ها ایده های وحشتناکی بودند. اما نکته این بود که آنها سعی می کردند بازی ها را خاص جلوه دهند. ARG ها، دموها و نسخه های بتا روش های ساده تری بودند که بازی ها تبلیغات ایجاد می کردند. آنها هماکنون وجود دارند، اما کاملاً به همان روش کار نمیکنند.
چه فرقی دارد؟
جایگاه ما را با Halo 3 که شاید بزرگترین عرضهکننده بازی است مقایسه کنید، با Infinite که در بهترین حالت یک نسخه «محتاطانه خوشبینانه» است؟ تأخیر یک ساله بازی یک عامل اصلی بود، اما مایکروسافت از آن زمان برای ایجاد هیجان زیادی فراتر از پروازهای آزمایشی بازی استفاده نکرد. این بازی همچنین به Xbox Game Pass میآید، که سطح دیگری فراتر از خرید یک بازی دیجیتالی است که هیجان واقعی گرفتن یک بازی را از بین میبرد. اکنون، با اشتراک خود، از قبل آن را دارید.
فراتر از Halo، چگونه از زمانی که بازیها بزرگترین راهاندازی رسانههای سال بودند، با پوشش خبری، افراد مشهور و صدها نفر در میدان تایمز به صف رفتیم؟ خوب، این یک شبه اتفاق نیفتاد. یکی از واضح ترین تغییرات مرگ تلویزیون کابلی است. تعداد افرادی که کابل دارند همچنان کاهش مییابد زیرا تعداد بیشتری از افراد به خدمات پخش جریانی و نوع درخواستی روی میآورند . تبلیغات آنلاین شکافها را پر میکنند، اگرچه به افرادی که از adblockers استفاده میکنند نمیرسند. برای تمام تبلیغات و تبلیغاتی که قبلاً برای بازی های ویدیویی می دیدم، اکنون هرگز آنها را نمی بینم و باید عمداً آنها را جستجو کنم. این مسئولیت را بر عهده من می گذارد که خودم را هیجان زده نگه دارم.
یک تاکتیک جدید این است که ناشران با اینفلوئنسرها، مانند سازندگان یوتیوب و پخشکنندههای توییچ ، کار کنند تا با بازیهای خود محتوا تولید کنند. این یک مفهوم هوشمندانه است، اما اثربخشی آن از خالقی به خالق دیگر متفاوت است. در حالی که برخی در نشان دادن دلیل جالب بودن یک بازی کار مثال زدنی انجام می دهند، اینها عمدتاً بازاریاب های حرفه ای نیستند. در بهترین سناریو، ناشران فقط به مخاطبان هدفمندی دسترسی پیدا میکنند که آن افراد خاص را دنبال میکنند و فقط برای آن یک نمونه. همچنین بسیار امکان پذیرتر از صرف 40 میلیون دلار در یک کمپین رسانه ای چند بعدی است.
همه چیز در مورد کاهش بودجه بازاریابی نیست. بخشی از این تغییر از تغییر به توزیع دیجیتال نیز ناشی می شود. توانایی خرید بازی های دیجیتالی یک امتیاز مثبت است، اما واقعاً می تواند حس انتظار و قدردانی فرد را به هم بزند. این به ویژه در مرگ پرتاب نیمه شب آشکار است.
پرتاب های نیمه شب قبل از سال 2020 در حال مرگ بودند، اما آن سال میخ را در تابوت گذاشت. فروش فیزیکی در حال کاهش بود و حتی بزرگترین خرده فروش بازی از همه آنها، GameStop، در تلاش برای باز نگه داشتن فروشگاه ها بود. آنها به طور کامل از بین نرفته اند، اما تجربیات سال گذشته تا حد زیادی مرده است. بسیاری از شرکتها ترجیح میدهند بازی را بهصورت پیشفرض از هماکنون پیشسفارش دیجیتالی کنید، مگر اینکه نسخه ویژهای با کالاهای فیزیکی دریافت کنید.
چگونه بازی تغییر کرده است
چیزی که نمی توانیم نادیده بگیریم این است که بازی ها در حال حاضر چگونه منتشر می شوند یا بهتر است بگوییم می توانند منتشر شوند. زمانی که توسعهدهندگان به خوبی میدانند که هنوز انجام نشده است، عرضه بازیها بیشتر و رایجتر میشود و برنامههایی برای اضافه کردن و پشتیبانی پس از انتشار آن دارند. این بیشتر در مورد بازیهای بزرگ صدق میکند، اما وقتی نسخههای بتا برای Battlefield 2024 و Call of Duty: Vanguard مردم را بیشتر نگران میکند تا هیجانزده، این چیز خوبی نیست. وقتی همه مردم تجربه می کنند، می بینند یا در مورد یک بازی آینده می شنوند این است که این بازی آماده نیست، بازی های دیگر به اندازه کافی برای تمرکز بر روی آن عرضه می شوند.
این منجر به این می شود که بازی ها نقشه راه، برنامه های DLC و همه چیزهای اضافی را قبل از انتشار بازی اعلام کنند. این ممکن است برخی افراد را هیجان زده کند، اما آسیب هایی نیز به همراه دارد. شما می خواهید مردم برای بازی هیجان زده شوند، نه اینکه بازی در نهایت چه خواهد شد. به بازیکنان بگویید که محتوای بیشتری در راه است، اما ما را رها نکنید که فکر کنیم برای چند سال ارزش بازی کردن را نخواهد داشت.
تبلیغات تبلیغاتی را باور کنید؟
یک سوال اصلی که بدون پاسخ مانده این است که آیا این نوع ساختمان های تبلیغاتی واقعاً خوب بوده است یا خیر. آیا با بالا بردن توقعات بسیار غیرممکن فقط به ناامیدی منجر نمی شود؟ آیا این چرخه افراد را با تلاش برای خرج کردن پول خود در چیزی از طریق بهتر جلوه دادن آن چیزی که ممکن است انجام دهد طعمه آنها نمی شود؟ که قطعا می تواند اتفاق بیفتد.
اما هیجان برای بازیها به تعادل فرهنگی کمک میکند که اغلب در اثر بدبینی و گفتمان منفی احساس میشود. ما روی از هم پاشیدن هر دقیقه مشکل فنی در یک بازی تمرکز می کنیم که گاهی اوقات به نظر می رسد جایی برای بازی کردن آنها وجود ندارد. من معتقدم که طرز فکر شما واقعاً می تواند بر میزان علاقه شما به چیزی تأثیر بگذارد. اگر واقعاً در مورد یک بازی هیجان زده هستید، ممکن است در نهایت از آن لذت بیشتری ببرید تا اینکه فقط یک روز آن را بدون هیچ انتظاری بازی کنید. برای گفتن این حرف من را ساده لوح خطاب کنید، اما در پایان روز، من فقط می خواهم از انجام یک بازی لذت ببرم.
بازاریابی بازی های ویدیویی همیشه در حال تغییر بود. با توجه به اینکه چقدر به یک نمایش ناپایدار تبدیل شده بود، منطقی است. فقط دلایل کمتری برای هیجان زده شدن در اختیار ما می گذارد. تنها روش واقعی باقیمانده برای ایجاد هیپ از کنفرانسهای بازیهای بزرگ ناشی میشود، و حتی پس از آن، ما شروع به غرق شدن در بسیاری از رویدادهای دیجیتالی میکنیم که درخشش خود را از دست میدهند. یک اعلامیه غافلگیرکننده در یکی از اینها بیشترین هیجانی است که این روزها داریم. فراتر از آن، این به شما بستگی دارد که خودتان را علاقه مند نگه دارید.