وقتی کسی به سریال Shin Megami Tensei سازنده Atlus فکر میکند ، معمولاً دو چیز به ذهن متبادر میشود: آهنگهای موسیقی نمادین، خفهشده و شیاطین. در واقع، یکی از جذابیت های اصلی این فرنچایز به سرعت به تصاویر خلاقانه و متنوع آن از خدایان، شیاطین و موجودات افسانه ای برگرفته از فرهنگ های مختلف در سراسر جهان تبدیل شد. لذت دیدن، نبرد و مذاکره با این موجودات، که می تواند از آب نبات چشم تا استفراغ بصری متغیر باشد، تا حدی ناشی از تلاش های جدیدترین طراح شیطان اصلی سری از Shin Megami Tensei 5 ، Masayuki Doi است.
Doi در Atlus به عنوان یک گرافیست برای Persona 2: Eternal Punishment شروع به کار کرد . از آن زمان، او روی قسمتهای زیادی از سری SMT و عناوین مختلف آن کار کرده است . برای Doi، خلق هیولاهای عجیب و غریب Shin Megami Tensei V یک رویای دوران کودکی بود که به حقیقت پیوست.
وقتی به دوران دبستان نگاه میکردم، قطعاً مواقعی وجود داشت که هنگام ورق زدن کتاب هنری SMT، از شیاطین خود عکس میکشیدم. طراح به Digital Trends در مورد روند خود، شیاطین خود، و آنچه که منجر به ایجاد چنین بازنمایی های بصری متمایز از آنها می شود و در عین حال به تفاسیر اصلی آنها وفادار می ماند، گفت.
چقدر تحقیق در مورد فرآیند طراحی شیطان شما انجام می شود؟
ما زمان زیادی را که برای تحقیق صرف میکنیم تا به یافتن سرنخهایی در مورد اینکه چگونه باید به طرحهایمان نزدیک شویم، اختصاص میدهیم. جدای از داستانهای عامیانه پیرامون هر دیو، ما همچنین به افسانههای اساطیری گستردهتر، جزئیات تاریخی در مورد دوره زمانی و همچنین مواردی مانند لباسها و لوازم سنتی که مردم در آن دوران میپوشیدند، نگاه میکنیم. برخی از شیاطین در واقع داستان های بسیار کمی دارند، بنابراین ما سعی می کنیم در جمع آوری این نوع اطلاعات مرتبط جامع باشیم.
وقتی به دنبال الهام گرفتن در طرح های احتمالی هستید، چه نوع موادی را جستجو می کنید؟
ما معمولاً به ارجاعات بصری و طرح های ایجاد شده در دوره های تاریخی مربوطه نگاه می کنیم. به عنوان مثال، هنگام طراحی یک شیطان از پانتئون یونان، جدای از نقاشی ها و مجسمه ها، ما همچنین دوست داریم به چیزهایی مانند معماری و همچنین مصنوعات و اثاثیه کشف شده توسط باستان شناسان نگاه کنیم. Hydra که در این بازی ظاهر می شود، نمونه ای عالی از شیطانی است که ما پس از یافتن سرنخ هایی از این نوع مواد مرجع طراحی کردیم.
چه طرح های شیطانی را بیشتر دوست داشتید؟
انتخاب کردن برای من سخت است زیرا خاطرات خوبی از هر کدام دارم، اما من عاشق طراحی نوا هستم. به جای اینکه او را به معنای واقعی کلمه طراحی کنیم، توانستیم تفسیر منحصر به فرد خود را از ظاهر او ارائه دهیم و آنچه را که احساس می کردیم برای دیدن در یک شخصیت بازی جذاب است، القا کنیم.
به طور کلی، من فکر می کنم خدایان و شیاطین خاصی که به طور گسترده در طول تاریخ به تصویر کشیده شده اند، ساده تر هستند که برای آنها طرح های شهودی ایجاد شود. اما من فکر می کنم یک کار مهم نیز این است که ببینیم چقدر می توانید پیچ و تاب بی نظیری به چنین طرح هایی اضافه کنید. همیشه ایجاد تعادل در این مورد بدون به خطر انداختن ماهیت هر شیطان دشوار است، اما من فکر می کنم Nuwa نمونه ای از طراحی شخصیت است که در آن ما در دستیابی به آنچه می خواستیم موفق شدیم.
من همیشه عاشق طراحی های زئوس و آمون شما بوده ام. آیا می توانید به من بگویید که دیدگاه شما برای آنها چگونه شکل گرفت؟
متشکرم! زئوس و آمون هر دو شیاطینی هستند که در بین طرفداران ژاپنی نیز بسیار محبوب هستند. جالب اینجاست که رویکردهایی که ما برای این شیاطین در پیش گرفتیم در واقع کاملاً متضاد با یکدیگر بودند.
من فکر می کنم طراحی زئوس چیزی است که از تصور مردم معمولاً او را منحرف می کند. از آنجایی که او خدای بزرگی است، ما عمداً میخواستیم او را از طرحهای موجود متمایز کنیم و قصد داشتیم او را به روشی غیرمتعارف نشان دهیم. زئوس دو اسلحه دارد، کراونوس و یک داس آدامانتین، و همچنین دو نمای بیرونی – یکی ترسناک و دیگری ترسناک است. با توجه به آن، ما میخواستیم همه آنها را در طرحی بگنجانیم که دوگانگی او، مانند نجابت و بدخواهی او را برجسته کند. من شخصا تصور می کنم که او در طول غول پیکر، بزرگترین نبرد در اساطیر یونان، شکلی شبیه به این داشته باشد.
از سوی دیگر، طراحی Amon به شدت تحت تأثیر چاپ های چوبی است که در Dictionnaire Infernal اثر ژاک کولین دی پلانسی به نمایش درآمده است. طرحهای شیطان در SMT از لحاظ تاریخی از این نوع کتابهای شیطانشناسی به عنوان مرجع استفاده کردهاند، بنابراین ما در اینجا نیز فلسفه طراحی را به ارث بردهایم.
در اصل، این دو شیاطین هر کدام نشان دهنده موردی هستند که در آن ما اصالت را در مقابل طراحی کلاسیکتر در اولویت قرار میدهیم. من فکر می کنم شما واقعاً می توانید احساس کنید که طیف گسترده ای از نظر نحوه برخورد ما با طرح های خود با این دو چقدر است.
آیا تا به حال پیش آمده است که طرحی بسازید که احساس کنید بیش از حد از آن بیرون است؟
Manananggal که در این بازی ظاهر شد، قطعا به ذهن می رسد. ما سعی کردیم او را به گونهای طراحی کنیم که مناطقی را که میتوان به طور بالقوه محدود کرد، درهم و برهم کرد، اما از آنجایی که ما واقعاً روی غمانگیز و وابسته به عشق شهوانی تأکید داشتیم، احساس کردم شاید کمی وجود داشته باشد.
در نهایت، استقبال طرفداران خوب بوده است، بنابراین خوشحالم که خودم را به چالش کشیدم، اما بخشی از من بود که اگر بتواند تا زمان شروع بازی به آن برسد، کمی عصبی بود.
آیا فکر میکنید زمان شما در مدرسه طراحی مد به شکلگیری تصور شما از کارتان کمک کرده است؟
از آنجایی که بیش از 20 سال می گذرد، در این مرحله، من اصلاً خودم را یک متخصص نمی دانم. با این حال، دانش و دانش اساسی در مورد چگونگی پیشنویس طرحها برای طرحها شاید دارایی منحصربهفرد من باشد، بهویژه به عنوان فردی که آموزش رسمیتری نسبت به دیگران دارد. احساس می کنم این دانش اغلب در طراحی لباس و لباس شخصیت ها به من کمک می کند.
به عنوان یکی از طرفداران مگامی تنسی اصلی، آیا تا به حال خود را تصور می کردید که نقشی کلیدی در این سریال داشته باشید؟
من مگامی تنسی اصلی را در مدرسه ابتدایی بازی کردم، و شین مگامی تنسی را در دبیرستان، اما راستش، هرگز تصور نمی کردم که در Atlus قرار بگیرم و در SMT شرکت کنم، چه رسد به اینکه تبدیل به کسی شوم که دیگران آن را کلیدی می دانند. مشارکت کننده با نگاهی به دوران دبستان، قطعاً مواقعی وجود داشت که هنگام ورق زدن یک کتاب هنری SMT، از شیاطین خود عکس می کشیدم. به یک معنا، شاید من همیشه از آن زمان به بعد با سریال ارتباط داشتهام، و شاید بدون اطلاع از قدرتها هدایت شدهام. هیچ کس واقعا نمی داند.