تأخیر از زمان پیدایش بازی های چند نفره، نقطه کانونی بازی های رقابتی بوده است. از بازیهای صفحه تقسیمشده Halo گرفته تا سرورهای Discord پر از حرفهایهای آرزومند Valorant ، بارها و بارها بهانههای مشابهی را برای مرگ شنیدهاید: «این تاخیر بود».
این چیزی است که انویدیا سعی کرده با Reflex که مجموعهای از ابزارهای طراحی شده برای کاهش تأخیر سیستم است، به آن بپردازد. انویدیا با دیدن اینکه تأخیر سیستم چقدر بر کیفیت بازی من تأثیر میگذارد، من را به چالش کشید تا گیمر بهتری شوم – و این شرکت میخواهد شما را نیز به چالش بکشد.
انویدیا تحقیقاتی منتشر کرده است که می گوید تاخیر کمتر عملکرد بازی را بهبود می بخشد، اما من مجبور شدم خودم آن را امتحان کنم. در اینجا چیزی است که من در چالش سیستم Latency انویدیا یافتم، و اینکه چگونه میتوانید در این چالش با بیش از 20000 دلار جایزه شرکت کنید.
- Xbox Game Pass برای رایانه شخصی، با PC Game Pass آشنا شوید
- مشکل از برنامه Xbox است
- کاری که PC Game Pass به درستی انجام می دهد
- صدای فضایی ردیابی سر اپل
- ما چگونه این را درست کنیم؟
- یک معمای اساسی
- LG StanbyMe
- LG Objet TV
- تیرانداز کلاسیک
- تیرانداز یکپارچهسازی با سیستمعامل
- چه دستگاه هایی می توانند iOS 15 را دریافت کنند؟
- ویژگی های جدید iOS 15 چیست؟
- اشتراک گذاری
- دوربین
- عکس ها
- کیف پول اپل
- نقشه ها
- حریم خصوصی
- چه برنامه های iOS 15 در حال تغییر هستند؟
- چه ویژگی هایی با iOS 15.1 ارائه شد
- چه ویژگی هایی با iOS 15.2 ارائه شد
- الان باید آپدیت کنم؟
- چالش
- دیوانگی تاخیر
- تلنگر تاخیر
- چرا تأخیر هنگام بازی اهمیت دارد؟
چالش
این چیزی است که انویدیا از بازیکنان می خواهد انجام دهند:
- دانلود ابزار آموزش هدف KovaaK (رایگان از 14 تا 21 دسامبر).
- از طریق منوی آزمایشهای انویدیا، با دو چالش متمرکز بر تأخیر روبرو شوید.
- یک جایگاه در جدول امتیازات کسب کنید.
هنگامی که تگ بازی شما بالا میرود، بهطور خودکار در یک جایزه با بیش از 20000 دلار جایزه قرار میگیرید: نهکارت گرافیک RTX 3080 Ti ، نه موس Logitech Pro X Superlight و نه مانیتور گیمینگ MSI Oculus 360Hz G-Sync.
چالش به اندازه کافی ساده است، اما شما باید بیشتر از هدف خود را جلا دهید. هر یک از آزمایشها دست شما را در سه زمان تاخیر مختلف آزمایش میکنند – 25 میلیثانیه، 55 میلیثانیه و 85 میلیثانیه. ایده این است که هر چه تاخیر بیشتر باشد، ضربه زدن به ضربه شما دشوارتر است. Nvidia ممکن است جوایزی را ارائه دهد، اما این آزمایشها برای جمعآوری دادهها در مورد Nvidia Reflex و اثربخشی آن در بازیهای رقابتی ساخته شدهاند.
برای به دست آوردن دقیق این اعداد، باید کارت گرافیکی داشته باشید که از Nvidia Reflex (سری GTX 900 یا جدیدتر) پشتیبانی کند. سیستمهای پشتیبانینشده همچنان میتوانند آزمایشها را اجرا کنند، اما نتایج آنها به تابلوی امتیازات نمیرود. KovaaK در حال حاضر رایگان است، بنابراین به Steam بروید و برای شروع آن را دانلود کنید. به خاطر داشته باشید که فقط برای یک هفته رایگان است – برای باز کردن قفل نسخه کامل باید 10 دلار بپردازید.
انویدیا در 10 ژانویه برندگان را انتخاب خواهد کرد و در 18 ژانویه با یک ویدیوی نتایج پیگیری خواهد کرد. من وارد شدم تا توانم را در این چالش امتحان کنم. اگرچه همیشه میدانستم که تأخیر سیستم بر عملکرد بازی تأثیر میگذارد، اما برای اینکه چقدر تفاوت ایجاد میکند آماده نبودم.
دیوانگی تاخیر
اولین آزمایشی که امتحان کردم Latency Frenzy بود. هدف ساده است: در عرض یک دقیقه تا آنجا که ممکن است توپ قرمز شلیک کنید. سه اجرا برای سه تاخیر مختلف وجود دارد – که به صورت تصادفی هستند – و قبل از آن یک پنجره کوتاه برای تطبیق با تاخیر جدید دارید. برای تمیز نگه داشتن همه چیز تا حد امکان، پایین صفحه نمایشم را که تأخیر را نشان می دهد پوشاندم و پنج بار تست را انجام دادم.
بعد از میانگین گرفتن 5 اجرام، با اختلاف 24 درصدی بین کمترین تأخیر و بالاترین فاصله گرفتم. این 22 هدف اضافی در همان دوره زمانی است. این میانگین با یک نتیجه کم نیز به پایین کشیده می شود. در اجرای دومم، توانستم 35 هدف دیگر را با کمترین تأخیر نسبت به بالاترین ضربه بزنم.
با این حال، نکته جالب این است که میانگین من در تأخیر متوسط (55 میلیثانیه) تنها چند عکس کمتر از کمترین تأخیر بود. من به راحتی میتوانستم بین ۲۵ تا ۸۵ میلیثانیه تشخیص دهم، اما ۵۵ میلیثانیه سخت بود. پشت به پشت، 25 میلی ثانیه احساس بهتری داشت، اما تفاوت کم بود.
یک آستانه وجود دارد. تأخیر کمتر بهتر است، اما محدودیتی وجود دارد که در آن تفاوت ها بسیار کوچکتر می شوند. مثل این است که از 144 هرتز روی یک مانیتور عبور کنید. در نرخهای تازهسازی بالاتر تفاوت وجود دارد، اما با گذشت 144 هرتز، وارد سرزمین بازدههای رو به کاهش میشوید. تأخیر سیستم مشابه است.
تلنگر تاخیر
آزمایش دوم، تلنگر تاخیری، بسیار دشوارتر بود. شما وظیفه دارید قبل از اینکه به سمت توپ قرمزی که در جایی روی صفحه ظاهر می شود، به یک توپ آبی مرکزی شلیک کنید. نکته مهم این است که توپ قرمز فقط 600 میلیثانیه میماند، بنابراین باید با حداکثر سرعت ممکن به آن ضربه بزنید.
من تست را پنج بار دیگر انجام دادم و تقریباً 62٪ تفاوت بین بالاترین و کمترین تاخیر پیدا کردم. این به شش ضربه اضافی تبدیل شد، که یک تقویت عظیم در چنین آزمایش چالش برانگیزی است. برخلاف آزمایش اول، من بلافاصله تفاوت در تأخیر را احساس نکردم. هر سه تاخیر احساس می کردند در یک سطح هستند.
همانطور که به دویدن ادامه دادم، متوجه شدم که چرا نتایج 85 میلیثانیه من بسیار کم است. قبل از عکاسی در زمان تأخیر بالاتر، برای یک ثانیه مکث میکردم، به اندازه کافی مطمئن نبودم که عکس را ردیف کنم تا آن را فشرده کنم. من مانند آزمایش اول تأخیر را احساس نکردم، اما تأخیر اضافی همچنان به نتایج نهایی من تبدیل شد.
چرا تأخیر هنگام بازی اهمیت دارد؟
من مغرور بودم چالش انویدیا از 25 میلیثانیه شروع میشود و در هر مرحله 30 میلیثانیه (55 میلیثانیه و 85 میلیثانیه) افزایش مییابد. این خیلی کوچکتر از آن چیزی است که به نظر می رسد. پلک زدن بین 100 تا 300 میلی ثانیه طول می کشد. برای پیمودن یک متر صدا حدود 3 میلی ثانیه طول می کشد و اگر تأخیر کمتر از 30 میلی ثانیه باشد، اکثر گوش ها به هیچ وجه نمی توانند با تأخیر آن را دریافت کنند.
سی میلی ثانیه چیزی نیست، یا اینطور فکر می کردم. من هرگز تاخیر اضافی در چالش Nvidia ندیدم، اما آن را احساس کردم. با رفتن از 25 میلیثانیه به 55 میلیثانیه، فقط احساس میکردم که شلیک نمیکنم. وقتی تا 85 میلیثانیه پریدم، احساس میکردم که موسم را از لای گل میکشم. انویدیا گفت که شاهد بهبود 58 درصدی در هدف گیری با تأخیر کمتر (تا 80 درصد در برخی موارد) است و پس از انجام این چالش، من متقاعد شدم.
انویدیا به هر یک از عواملی که در تأخیر انتها به انتها نقش دارند دقت میکند، اما آنها در سه سطل اصلی قرار میگیرند: تأخیر محیطی یا ورودی، تأخیر سیستم و تأخیر نمایشگر. Nvidia Reflex بر تأخیر سیستم متمرکز است و برای از بین بردن صف ها و تنگناها بین CPU و GPU طراحی شده است.
به طور خلاصه، CPU، GPU و صف رندر (جایی که فریمها قبل از نمایش روی صفحه ذخیره میشوند) همگام نگه میدارد. این یک فرآیند پویا است، بنابراین Reflex ممکن است با شفاف نگه داشتن صف رندر یا با حفظ سرعت بالای ساعت GPU در سناریوهای محدود به CPU کار کند. هدف نهایی یکسان است: به روزترین اطلاعات ممکن را به بازیکنان بدهید.
اگرچه سر و صدا بیش از میلی ثانیه به طور کلی منجر به نتایج بهتر در بازی نمی شود، تأخیر بیشتر از کرک بازاریابی است. من با تمرکز بر بهبود تأخیر سیستم خود به گیمر بهتری تبدیل شدم، و توصیه میکنم در چالش انویدیا نیز تلاش کنید تا ببینید آیا شما هم بهتر میشوید یا خیر.